The New Future :: FOnline Roleplay 2019 :: Действующий ролевой сервер  

Вернуться   The New Future :: FOnline Roleplay 2019 :: Действующий ролевой сервер > Архивы Fallout Roleplay разных лет > [АРХИВ] Форум сервера 2010-2014 > Идеи и предложения

Важная информация

Идеи и предложения Пожелания игроков, публичная разработка механик, готовые концепты.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 07.03.2013, 16:05   #1
Nyuu
Senior Member
 
Аватар для Nyuu
 
Специализация: gm
Регистрация: 14.10.2011
Сообщений: 394
Вес репутации: 319
Nyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond repute
По умолчанию Реорганизация форума и (частично) игры

Ну, в общем, как меня не так давно попросили выложить все на форум, выкладываю, пусть несколько сумбурно, скорее всего. Это чисто идеи для обсуждения (в основном, кстати, призываю высшую администрацию и ГМов) и дискуссий.

Итак, в последнее время лично для меня и еще нескольких человек, с которыми я много общался встало несколько проблем, с форумом, с игрой, даже с чатом, но про чат я даже не буду, не так уж он и важен в сравнении с остальным. Возможно, пункты будут тесно связаны между собой, не смотря на то, что, в общем-то, повествуют о разных вещах.

Пункт первый. Связь игра-форум и наоборот

Начнем с примера. Игровой мастер А дал какой-либо внутриигровой бонус игроку "Альфа", прочитав квенту и одобрив такой бонус, как соответствующий роли. Игровой мастер Б этот бонус приметил и решил, не написав игроку "Альфа", лишить того этого бонуса и, опционально, разорвать на части командой/заблокировать/выдать предупреждение.

Рассмотрим ошибки в данной ситуации, и как их можно было избежать:

1 ошибка - Игровой мастер А не согласовал свой поступок с другими игровыми мастерами Б, В, Г и У.

2 ошибка - Игровой мастер Б опять же, не согласовал свой поступок, не поговорил с игроком "Альфа" о причинах выдачи игрового бонуса и использовал наказательные меры без предупреждения, решив, видимо, что игрок "Альфа" использует баги.

Как избежать:

1 ошибка - Игровой мастер А мог бы отписать о своих намерениях и/или уже сделанном действии в специальную тему скрытого раздела "Баффы и дебаффы игрокам" примерно такого содержания: "Выдал бонус игроку "Альфа", ID 42, причина: *ссылка на квенту*". Заняло это бы не более тридцати секунд и помогло бы избежать проблем в будущем.

2 ошибка - Игровой мастер Б мог бы (даже если А не написал об этом в тему, которой на тот момент не существовало) сначала выяснить у игрока "Альфа" по поводу причины и размера выданного бонуса. ("<gm B> Добрый день, это ГМ Б, потрудитесь объяснить, пожалуйста, откуда у вас взялся *бонус* и кто был ответственен за его выдачу, а также объясните причину. Вы можете мне ответить через команду $help "сообщение" или связать в ИРЦ, ник там - "ГМ Б", спасибо"). Да, это бы отняло больше времени, но зато не портило бы нервы всем сторонам.

__________________________________________________ __

К чему это? Скажем так, я не знаю, что находится в секретном разделе. Хотя бы потому, что доступа к нему у меня нет. Лично я вообще не уверен в целесообразности секретных разделов, потому что никакого жизненно-важной для проекта информации там я попросту не могу даже представить. Но если в секретном разделе есть тема, подобная этой, стоит ее оживить и сделать отпись в нее обязательной. Для игроков же можно создать похожую тему в общем разделе, где они могут заскринить причину своего недовольства действиями администрации и в максимально корректной форме, снабдив скриншотами и логами, высказать свою жалобу. Таким образом батхерта в ИРЦ станет в разы меньше, причин для беспокойства тоже, а все будет цивилизованно и красиво.

Также стоит поговорить о создании аналогичных тем в ГМ разделе под названиями: "Наказания игроков" в которой ГМ будет отписывать айди, логин в ИРЦ и на форуме, имя персонажа, срок и вид наказания, причину наказания. Можно подумать еще и о других темах, к примеру, но это уже дебри. Все это можно создать и организовать за полчаса-час (если у высших эшелонов власти нет такого объема времени, это готов сделать я, если идею одобрят), но зато это поможет избавиться от ненужных споров, которые займут в разы больше времени в будущем.

Пункт второй. О пользе и вреде закрытой политики

Теперь перейдем к тому, что я лично не очень понимаю, может быть, из-за недостатка инфы, а может оно все так и есть. Как все говорят, это "некоммерческий проект, который держится на энтузиазме". Если копнуть еще дальше - это двадэ игрушка с ворованной графикой и кривоватым движком и кодом, перепиленная напильником под реалии ролевого сервера. Но иногда кажется, что это вполне себе коммерческий, гигантский проект, если взглянуть на лица девелоперов и даже некоторых игроков. Создается ощущение, что они являются разработчиками от Бога и создают воистину гениальные вещи. Не буду умалять их достоинств, перейду к делу.

Затворничевство. Скрытые разделы, тайные конференции, примерно *нулевая* информация о прогрессе разработки, прогрессе внутренних разбирательств, да и вообще о чем угодно. Ничего не выходит за пределы скрытого раздела, секретного раздела для сильных форума сего, в котором они обсуждают всякие разные штуки. Но какая польза от скрытости этого раздела? Первый шаг на пути сделан, открыт "секретный" раздел, но ведь в нем ничего нет. Так, старая инфа о ходе разработки, давно протухшая и неинтересная. Если это все, что там было - жаль. Если нет - почему бы не выложить в открытый доступ остальное? Ведь мир от этого не рухнет, игроки удовлетворят свое любопытство и смогут следить за ходом работы и обсуждений (можно даже без права для игроков там писать, только читать).

Если есть какие-то вразумительные причины для оставления скрытого раздела скрытым - смирейнеше прошу их высказать. Потому что с теми крохами информации, что есть у игроков, не ясно совершенно ни-че-го о жизни сервера.

____

...остальное грядет. потом, зависит от скорости и интенсивности обсуждения и тех людей, что тут отпишутся, если отпишутся...
Nyuu вне форума   Ответить с цитированием
9 Пользователей сказали спасибо Nyuu За этот пост:
Майнер (23.04.2013), Beast477 (10.03.2013), Eve (08.03.2013), Frank Kost (07.03.2013), killer21 (09.03.2013), Nevada (11.03.2013), PigBoss (07.03.2013), returoks (07.03.2013), Sarkof544 (12.03.2013)
Данный пользователь сказал FFUU~~ Nyuu за этот пост:
Doppelganger (07.03.2013)
Старый 07.03.2013, 16:25   #2
Azmadon
Senior Member
 
Аватар для Azmadon
 
Специализация: разработка эвентов
Регистрация: 17.10.2010
Сообщений: 225
Вес репутации: 163
Azmadon is a splendid one to beholdAzmadon is a splendid one to beholdAzmadon is a splendid one to beholdAzmadon is a splendid one to beholdAzmadon is a splendid one to beholdAzmadon is a splendid one to beholdAzmadon is a splendid one to behold
По умолчанию

По поводу организации гмов, кто кому что выдавал, эт давно есть но не всегда, кто-то описывается а если уж отписываются то другие не смотрят. Пост тонет на страницы 10 а сверху еще 10 постов. Хотя я честно говоря не понимаю, зачем игрокам знать кто кого бафал? Это глупо лишний раз по этому поводу, будут возникать срачи и войны. Если гм бафнул значит был повод, если его не было значит тут уже вина гма. Хотя сейчас ситуация стабильная, гма состав стабилизировался, организация есть и притом неплохая, бафов нет, шмотки только лоу тек. Даже преключенцев выдают раз в неделю одному человеку. Насчет закрытого раздела, вся необходимая информация и так доступна всем и вся. Остальные разделы, не думаю что есть резон открывать. Ах и да по поводу информации, нет реально мне напишите я вам расскажу че да как, мне не сложно самый актуальные и свежи новости у меня в личке.
__________________
Айзек Сикс - Скитается в пустоши
Мистер Вейланд 9 Ютани - Пытается побороть синдром Кандинского
Лоу Ми - Сожгли
Брюс Бладренжер - Осваивает новое тело
Малдер сточ - Хмуриться
Azmadon вне форума   Ответить с цитированием
3 Пользователей сказали спасибо Azmadon За этот пост:
Грешный (08.03.2013), FreePunk (07.03.2013), Lawliet (07.03.2013)
Старый 07.03.2013, 17:04   #3
Doppelganger
Senior Member
 
Аватар для Doppelganger
 
Специализация: Ем карликов
Регистрация: 03.01.2010
Сообщений: 292
Вес репутации: 221
Doppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant futureDoppelganger has a brilliant future
По умолчанию

Скрытые разделы нужны как раз для обсуждения, а не информирования о ходе работ. Так получается, что те, кто всерьез занимается разработкой не очень нуждаются в советах миллиона тех, кто "знает как надо". Так удобнее работать.

Плюс в них происходит работа по планированию чего бы то ни было. Разве игрокам интересно будет знать, какие сюрпризы их ожидают? Да и метагейм разводить не стоит.


З.Ы. Ну и конечно выставлять внутренний срач на всеобщее обозрение, если бы он вдруг был, тоже не комфильно.
__________________
Не удивлюсь, если скоро начнут делать фильмы, в которых ядерная война испепеляет род человеческий - но в финале у всех все в порядке.

Курить я, конечно, не брошу, но пить буду обязательно

Последний раз редактировалось Doppelganger; 07.03.2013 в 17:07.
Doppelganger вне форума   Ответить с цитированием
2 Пользователей сказали спасибо Doppelganger За этот пост:
Грешный (08.03.2013), AnDE (12.03.2013)
2 Пользователей сказали FFUU~~ Doppelganger за этот пост:
Beast477 (07.03.2013), Nyuu (07.03.2013)
Старый 07.03.2013, 17:13   #4
Nyuu
Senior Member
 
Аватар для Nyuu
 
Специализация: gm
Регистрация: 14.10.2011
Сообщений: 394
Вес репутации: 319
Nyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond repute
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Doppelganger Посмотреть сообщение
Плюс в них происходит работа по планированию чего бы то ни было. Разве игрокам интересно будет знать, какие сюрпризы их ожидают? Да и метагейм разводить не стоит.
Какие сюрпризы? Не помню ни одного за последние полтора года. Хотя да, это обратные стороны медали и нужно думать, как их реализовать. Кстати, в моем посте есть еще и первая часть, про организацию.
Nyuu вне форума   Ответить с цитированием
Данный человек сказал спасибо Nyuu за этот пост:
Beast477 (10.03.2013)
Старый 07.03.2013, 18:16   #5
FreePunk
Senior Member
 
Аватар для FreePunk
 
Регистрация: 02.10.2012
Адрес: Харьков
Сообщений: 176
Вес репутации: 0
FreePunk is infamous around these partsFreePunk is infamous around these partsFreePunk is infamous around these partsFreePunk is infamous around these parts
По умолчанию

Ну знаешь, подобная ситуация была с моим персом.
В течении определённого времени велось определённое РП, в общем был хороший отыгрышь и меня бафнули, не буду скрывать чем, меня бафнули перком Обращение с оружием, что просто снижает барьер требования оружия на 2 силы.
Не знаю, что за ГМ, решил, что это для меня круто и решил дебафнуть, убрав этот перк, но видимо в нём взыграла совесть и вскоре у меня появилась замена в виде перка "Бонус урона на расстоянии".
Честно говоря мне не жалко и теперь вместо геккобоя хожу с барабанкой+дробовик. Но видеть как у тебя пляшут перки, иногда очень занятно.


Подобное было когда кое-кто, не буду говорить кто, ибо плохо заканчивается, хотел порезать мне персонажа. Несмотря на то что я сам к нему обратился за помощью ибо было распределено не правильно 1 очко, вместо интелекта ушло в ловкость и персонаж немного не соотвечал квенте (моя твоя хороший приятный). Вот просил порезать ловкость, а интелект бафнуть на пореззанное, но ГМу не понравился билд и он хотел резать и другие статы.
Но тут было более рассудительно, после 15 минут напряжённой дискуссии в итоге ГМа поступил более чем, грех что-то говорить, ибо меня просто бафнули на 1 интеллект без порезки.


Отличия двух ситуаций? В первой ГМ поступил не правильно, он не спросил где и за что меня бафнули, кстати за ивенты иногда тоже баффают, вот помню за участие в одном ивенте со мной, игрок-напраник получил два уровня перка Змееглота, естественно не от меня, а от куратора ивента (ГМа). И если вдруг так кинуться, то об этом нигде не будет написано, а у него целых два лишних перка и естественно резать его будут не на них, а на самые крутые, что можно взять. (один на 12-м уровне и какой либо ещё).
И тут не поможешь темами и так далее, тут уже зависит от ГМа, схалтурит ли он.

По поводу закрытого раздела... Поддержу Дюпеля - Не всем и всё нужно знать.

Последний раз редактировалось FreePunk; 07.03.2013 в 20:08.
FreePunk вне форума   Ответить с цитированием
Данный человек сказал спасибо FreePunk за этот пост:
Майнер (23.04.2013)
Данный пользователь сказал FFUU~~ FreePunk за этот пост:
Beast477 (07.03.2013)
Старый 08.03.2013, 04:07   #6
kalda
Разработчик
 
Аватар для kalda
 
Специализация: TNF
Регистрация: 25.08.2010
Адрес: Москаль
Сообщений: 681
Вес репутации: 275
kalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond reputekalda has a reputation beyond repute
По умолчанию

оффтоп 
__________________
http://riget.info/check/tnf/
kalda вне форума   Ответить с цитированием
8 Пользователей сказали спасибо kalda За этот пост:
AnDE (12.03.2013), Android (10.03.2013), Daewoo (08.03.2013), FreePunk (08.03.2013), Koba (08.03.2013), Lawliet (08.03.2013), PigBoss (08.03.2013), psysuicide (08.03.2013)
Старый 09.03.2013, 21:43   #7
Nyuu
Senior Member
 
Аватар для Nyuu
 
Специализация: gm
Регистрация: 14.10.2011
Сообщений: 394
Вес репутации: 319
Nyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond reputeNyuu has a reputation beyond repute
По умолчанию

Продолжаем банкет. Следующее основано на личных взглядах, личной же позиции и вообще сугубо личное мнение. Но претендующее на логичность.

Пункт третий. Застой и прогресс

Вспомним первую сессию. Одна карта Модока. Одна карта пирса, одна карта феникса и свалки (с этими могу ошибаться, ни разу там не был, если по честному), две (четыре) карты Саттера. Народ играл. Более-менее заселено было всего две из этого списка, но зато они кардинально различались. Теперь посмотрим на то, что было сделано за те полтора года сначала застоя, а потом ОБТ:

-Переработаны карты, Модок вроде как доделан, но еще скриптится

-Добавилось восемнадцать играбельных карт. Огромных карт. При нынешнем онлайне в десять-двадцать (тридцать в лучшие времена) абсолютно бесполезного количества карт. Проблема как на тех же серверах САРП (San Andreas Role Play). Огромные три города и пустые пространства.

-Переработана система повреждений. Реально круто, отличная работа. Все эти кнокдауны с дробовиком, переработка мили просто охеренные. На первой сессии этого очень не хватало, реально. Жирный такой плюс, по-моему, самая лучшая обнова.

-Система голода. Сырая, недоделанная и, в перспективе, ненужная. Позже объясню почему.

-Режимы. Режим выживальца таким и остался, как по старому. Режим аркады полностью убран и не работает (я считаю, она вообще не нужна, так-то, по крайней мере с малым онлайном). То, как она должна работать... не очень, как по мне. Режим приключенца сырой, недоделанный. Нет перков, нет профессий, нет многих вещей в инвентарях, нет более тонкой настройки.

-Опыт. Был убран опыт за крафт (11 тысяч колышков в продаже у продавца, помним, любим), опыт за убийства мобов и прочая. Остался вялотекущий опыт, собственно, за игру. Чтобы стать четвертым уровнем, необходимо провести в игре 10000/200 - 50 часов. 50 часов в игре, вдумайтесь в эту цифру. Приключенцов, выдающих опыт, мало (выдавалка опыта кстати куда более слабая, чем на первой сессии и за месяц хорошо если наберется те самые 300 очков), ГМов, выдающих опыт я в последний раз видел полгода назад. (пардон, запамятовал. Сизиф так делает и довольно часто. Впрочем, он единственный. Возможно, другие ГМы давали другим игрокам)

-Лоутек. Как по мне, не круто, но разработчикам виднее. Все-таки ощущаешь себя в псевдо-реалистичном мире с огнепалками вместо нормальных, "фоллаутовских" пушек.

-Кривоватый спавн вещей в ящиках. Обносится твинками-дикарями, однорукими лутерами ровно во время спавна (10.00, что ли, точно не знаю). Большинство хлама лежит на земле без надобности. Большинство вещей, нужных для крафта, в ящиках нет и вообще в игре достать без вмешательства ГМ - невозможно.

-Уход людей с проекта. Приход их обратно в малом количестве. Приход новых людей не лучшего качества с сомнительных сайтов. Не мне судить, но, как мне кажется, "раньше было лучше" тут уместно. Под "раньше" я имею ввиду первую сессию, а точнее, ее конец. С интригами, интересными ходами, кучей играющих фракций и атмосферой. Как мне кажется, тогда уровень отыгрыша был субъективно выше.

-Перепил медицины в сторону реализма

Теперь поподробнее на некоторых пунктах, с позиции плюсов и минусов.

Голод и жажда

Что дало:

+У людей появился стимул не подпирать мешки и бочки, а охотиться, рыбачить, выращивать кукурузу и добывать воду.

-Охота сломана, криттеры сломаны, ГМы что-то говорят о сомнительном балансе.
-Рыбалка невозможна без ГМа.
-Выращивание злаков и капусты невозможно без ГМов. (большинство семян, что даже есть в игре, находятся за закрытыми дверьми и охраняются покрепче форта Нокса, ибо монополия)
-ГМов, которые помогли бы в этом, мало.
-Рулят старые нычки со жратвой, водой и пивом, оставленные от бывших багов и фич.

+Помпы с водой стали стратегическим ресурсом.

-Помпы либо заперты на замки давно ушедших персонажей и ключи лежат на твинке, либо вседоступны для каждого мимодикаря и вода обесценивается.

+Пивоварение, самогоноварение.

-Для этого нужны только дрова, да навык скитальца. Возможен эксплойт и абуз механики.

+Интересный простор для отыгрыша

-Куда проще заюзать мясо и бутылку при появлении бесящих табличек

+Нерф статов при голоде и жажде, вроде как стимул

-Суровый доктор или наемник, не поевший несколько часов и уже говорящий "моя-твоя-огнепалка-шатать" в разгар важного разговора. Выглядит эпично тупо.

Как было раньше:

+Ели и пили раз в день или около того. В большинстве своем отыгрывали голод и жажду. Принятие пищи почти всегда сопровождалось важным разговором. Это все было по желанию игроков, а не механики и отыгрывать процесс приема пищи и воды можно было в любое время, когда захочешь.

-Некоторые не отыгрывали это. Скажу честно, таких видел меньшинство. Не особо большой минус. Не хочешь - их дело.

Предложения:

1) Убрать систему голода и жажды совсем. Да, печально терять такую работу, но, в конце концов, "не взлетело".

2) Убрать дебаффы за это вообще, оставив полоску просто как напоминание для отыгрыша. За пустую полоску на скринах можно ставить минусы на форуме

3) Хотя бы убрать дебафф на интеллект, чтобы не было тупейших ситуаций, приведенных выше

4) Вернуть нормальную охоту, больше рассадников злюк-мобов. Сделать удочку находящейся в контейнерах и шкафах. Также засунуть туда зерна и лопаты для выделывания земли и засеивания полей.

5) [Impossible] Полностью переработать систему. Нет, не спрашивайте, не знаю как и зачем.

Медицина

+Реализм, вроде как.

-Весь процесс лечения, в общем-то, сводится к "вытащил пулю/кол" и "зашил/прижег рану", "перевязал/приложил тряпку". Различаются лишь эмоуты. Вспоминаем первую сессию, где доктора влегкую отыгрывали пневмоторакс, тампонацию ран и остановление внутренних кровотечений, введение шприца с адреналином и так далее. Сейчас подобные действия могут вызвать недовольство со стороны игроков, так как хочется скорее в бой, а все лечение можно сделать за пять-десять секунд + 30 секунд регена от повязки.
-Отпала необходимость "отыгрывать ранения" как на первой сессии (Койот, это для тебя). Смотрим логику. Раньше механика не выводила ранения и многие игроки отыгрывали хромоту, слепоту и мигрени добровольно. Сейчас те же самые игроки видят, что навязчивая табличка "Тяж. ран." пропала и можно теперь чувствовать себя здоровым. Нет, конечно, это бессовестно и вообще не круто, но ведь это действительно так. Те же самые игроки, что отыгрывали на первой сессии.

+Заражение крови может вас убить.

-От одной банки таблеток проблема заражения отпадет навсегда. Табличка, правда, останется. Но теперь оно вам не страшно

+Автодоки востребованы

-Биогель получается через ГМов. Используется для регена между пилевом или когда лень отыгрывать зашивание и вытаскивание пуль, куда проще встать и отписать **жужжание, потом крик**

+Теперь нельзя лечить одной кнопкой

-Да, теперь нужно нажать 9-много (с навыком больше 60 больше 9 кнопок вы нажмете очень вряд ли)

+Лечение долгий процесс

-Да, вместо одной секунды раньше - секунд 30-40 и тряпки можно накладывать прямо перед боем, чтобы устроить сюрприз врагу.

+От стимпаков может быть передозировка.

-Нет, не может.

+Теперь нужно ждать пока заживет перелом!

-Аж четыре секунды, при наличии навыка доктора больше 10 и куска веревки/шины.

Предложения:

1) Как обычно, самое простое - оставить старую систему, просто откатив. Аптечки, наполняемые вещами, все остальное (если честно точно не помню как там было), стимпаки и порошки, снижающие воспру.

2) Усилить заражение крови, пофиксив его. Сделать лечение реально долгим (5-10 минут до восстановления хп или просто ускоренный реген). Сделать процесс заживления перелома очень долгим (несколько часов) процессом. Усилить кровотечение, эффект от яда и все прочее.

3) Промежуточный вариант. Вернуть старую систему, дорабатывая новую постепенно и готовя ее к вводу.

Опыт

+Больше нельзя убивать мобов, кайтя их копьем. Больше нельзя крафтить колья и получать экспу. Больше нельзя крафтить даже сложные вещи и получать экспу. Больше нельзя получать экспу.

-Больше нельзя получать экспу. Она идет по 200 опыта в час игры. Посчитайте сами количество часов для достижения заветного капа в 72000 опыта для 12 уровня (или около того)

+Теперь приключенцы востребованы.

-Теперь на сервере полтора приключенца, которые банально забыли, что такое кидать опыт. Да даже если бы не забыли, опыт капает очень медленно и заветная трехсотка, как я уже говорил, набирается за месяц активной игры.

+Нельзя больше эксплойтить и багоюзить для получения опыта.

-Судя по всему, таки можно, только как-то по-хитрому.

+Теперь ГМы могут выдавать опыт и крутые перки за приключения.

-Пока не пнешь - не полетит. Если ты не попросишь экспу или логичный перк за шикарно отыгранный игровой момент, который наблюдал ГМ, ты очень вряд ли получишь ее. За весь мой десяток персонажей, каждого из которого в основном хвалили в соответсвующей теме я получил бонусов, которые не просил лишь несколько раз. Два перка разным чарам от Сизифа. Небольшие подачки опыта от Коста, когда он еще активно ГМил. Это все. За окологодовой период.

Предложения:

1) Вновь "сделать как было". Эксподавалку вернуть на прежний уровень довольно быстрого заполнения, вместе с повышенным капом для приключенцев (тысяча вместо трехсот) и повышенной же скоростью ее восполнения. Выживальцам оставить прежнюю, с трехсоткой.

2) "Сделать как было" мк.2 - вернуть опыт за крафт. Хотя бы сложных деталей и вещей, типа оружия, бомб, ловушек и прочего, что сделать не так-то легко. Опыт за выделывание копий, колов, колометов и дротиков убрать. Вернуть опыт за убийства сильных мобов, типа когтей, кентавров, ванаминго, котокрысов.

3) Увеличить количество выдываемого ежечасно опыта с 200 до 1000, например. Уменьшит задротство и сделает какие-то высоты достижимыми.

Лоутек:

+Реализм, атмосфера запущенности.

-Перестрелки состоят из *осечка*, *заклинило* и *промах*. Выглядит комично, конечно, но иногда порядком раздражает.
-Нельзя взять плазмапистолет или даже кустарную ББ, как бы ты не старался. Верх мечтаний - какой-нибудь пистолет 10 мм или охотка с металкйо мк2
-Больше половины красивого, стильного и просто крутого оружия не используется
-Старые чары с хайтеком рулят и разруливают.
-Нефоллаутовский стиль.

+Уровень технологий и инженерной базы зависит от игроков

-Игроки - ленивые задницы и пока ты им не покажешь четкую цель, ничего они делать не будут.

+Разнообразие самострелов, каждый со своей целью

-Обрезы и дробовики с легким пистолетиком во втором слоте - OP и убивают любого с абсолютно любым оружием, если это не снайпер с десяткой воспры и охоткой. Даже огнеметчика в металке, даже толпу с револьверками, даже небо, даже Аллаха.

Предложения:

1) Ну вы поняли. Сделать "как было". Магнумы и диглы даются даже за слабые квенты. Самопал - прерогатива пижам и неквентовых дикарей. Парни в ББшках и с лазерками заруливают и убиваются пацанами в металках с охотками и 14 мм пистолетами.

2) Я даже не знаю, если честно, этот лоутек настолько, пардон, уныл, по сравнению с прошлой сессией, что тут других вариантов лично я просто не вижу, хотяяя...

3) Сделать нормальные рамки "инженерных баз". Что нужно сделать игрокам, чтоб повысить уровень производства и наконец-то щеголять крутыми стволами и бронями. Можно даже чисто на форуме, с помощью текста и парочки ГМов.

Крафт

+Нельзя крафтить крутые патроны. Нельзя крафтить крутые пушки.

-Нельзя крафтить практически ничего полезного.
-Нельзя крафтить практически ничего малополезного, потому что материалов в открытом доступе нет для 70% рецептов. Серьезно.

+Можно сделать модные стволы из немодных

-Для двуствольного пистолета нужен 10 мм и дробовик, за которые в нынешних реалиях некоторые могут сделать очень многое. Уже как минимум один глупейший рецепт.

+Можно крафтить ловушки.

-Они не работают или работают крайне криво.

+Можно крафтить взрывчатку.

-Нельзя крафтить взрывчатку, потому что она занерфлена на одном этапе производства. Будто очень высокого навыка для ее производства и редких ингридиентов недостаточно, чтобы отсеять пижамных твинков.

+Крафт значительно усложнен.

-Химикатов, пойла, редких деталей, журналов, инструментов, еще кучи вещей никак не достать без ГМов, как бы ты не старался.

+За крафт не получается опыт

-За крафт не получается опыт. Годные крафтеры вынуждены стоять в полуафк и ждать прихода очередной дозы опыта. Ну или долго и нудно сохранять логи, бегать по ИРЦ в поисках активного ГМа, время, чтобы объяснить ему ситуацию, показать лог... На это уходит от одного часа до нескольких суток и результат, прямо скажем... того не стоит.

Предложения (можно комбинировать):

1) Вернуть нормальные рецепты крафта. Кустарная ББ, боевая кожаная куртка, улучшенный огнемет, тротил, пластид, нитроглицерин, доски (для дробовика). Вернуть в редкий спавн с малым шансом химикаты, инструменты, книжки и прочие нужные для крафта вещи.

2) Добавить избирательный наброс опыта за успешный крафт и наброс немаленький. Уже говорил об этом выше. Только для хороших вещей, которые так просто не сделаешь.

3) Возможно, ввести избирательный и сложный в процессе в плане ресурсов и навыка крафт мидтека. Да, нереалистично и тупо, но будет хоть какой-то способ, пусть и очень сложный.

Последний этап:

Карты

+У нас огромные, красивые, безбаговые (почти), стильные и ваще шикарные карты на которые любо-дорого смотреть и по которым так круто ходить.

-Они, нахрен, пустые. У нас есть восемнадцать (или шестнадцать, точно не помню карт). Из них заселена одна и еще одна наполовину (центр и подземка). Все, что не используется нужно лишь для контейнеров, которые обносят всякие задро... люди с большим свободным временем каждый день в одно и то же время.

+У нас суровый Саттер.

-И только он, без альтернатив.

+Много домиков для жилья.

-Большинство с навешенными замками, которые больше никогда не будут открыты своими хозяевами.
-Если ты селишься чуть дальше от форта и скопления людей, вероятность встретить какого-нибудь разумного путника стремится к нулю и переходит в отрицатетельные величины.

Предложения:

1) Ну, классика. Возвращаем старый (или новый, если доделают скрипты) Модок (может, еще свалку, если будет много мутантов и гулей, но для них и какой-нибудь лагерь в Саттере будет идеальным), оставляем центральный район Саттера и его подземку. Все. При нынешнем онлайне - станет более играбельным, люди начнут встречаться чаще и бич онлайн-ролевых игр, когда хорошие локации стоят без всякой цели - отпадет.

2) Убрать Саттер совсем и оставить только Модок. Для всяких ненужных отбросов - велком ту лагерь отбросов за стеной. Новая старая локация, свежая кровь пойдет, ностальгирующие по тому самому Модоку старички вернутся и, мне кажется, все будет менее уныло.

3) [Impossible] Найти где-то человек 200 отборных ролевиков, чтобы они равномерно заполнили всю карту и создали свою эко- и не только систему.

______________________________

В общем, вот эта вся простыня призвана донести до разработчиков о положении нынешних дел в игре, как можно подробней. Я даже предложил множество путей исправления ситуации. Не факт, что правильных, но думаю, многие могут меня поддержать.

Последний раз редактировалось Nyuu; 09.03.2013 в 22:30.
Nyuu вне форума   Ответить с цитированием
19 Пользователей сказали спасибо Nyuu За этот пост:
Свернуть/Развернуть список проголосовавших

Старый 09.03.2013, 23:07   #8
Kriegwolf
Member
 
Аватар для Kriegwolf
 
Регистрация: 12.01.2013
Сообщений: 60
Вес репутации: 108
Kriegwolf will become famous soon enoughKriegwolf will become famous soon enough
По умолчанию

Хороший, приятный обзор. Часть этого хотелось написать самому (но времени вообще не было). Добавлю немного отсебятины:
Голод и жажда
От голода и правда тупеют, но, когда из-за этого начинает работать фильтр, это смешно. Еще насчет фильтра: Если человек говорит "я", он будет всегда так говорить, и если человек говорит "моя", он будет всегда "моякать". Вероятностные фильтры выглядят откровенно пошло. Резалт:
1) Фиксим фильтр
2) Фиксим дебаффы - инта не уходит ниже 5, удача вообще не меняется (КАК голод влияет на удачу?)
Медицина
Реалистичная медицина - это круто. Воистину круто. Есть несколько но:
1) Честно, я ждал, что у меня кость неправильно срастется, с отыгрышем одного доктора
2) Заражение крови? Я, опять же, думал, что покойник. Ан нет, оказывается, "чуть-чуть заражение", хоть и не приводит к последствиям, просто остается с тобой на всю жизнь. Лечат заражение, в основном, антибиотиками (а не антивиральными), нужно пропить курс. Реквестирую фикс системы сепсиса и передоз от кривого лечения антибиотиками.
3) Целебный порошок. В свое время я много его пользовал. Результат: 2 мешка используются сразу. Из 5 мешков используется 3, остается 2 в руке. Использование мешка на другом персонаже лечит и тебя (под это хотя бы можно подвести нормальное объяснение).
4) Автодок. Бесполезная груда металлолома. Проблема скорее ленивых игроков.
По вопросу решения проблем сошлюсь на пункт 2) предыдущего оратора.
Лоутек
Я тоже много ныл на эту тему, и считаю, что оправданно. Ничто не мешает разрешить крафтить охотку на коленке парню с 150 ремонта и легкого оружия.
Заеданий же, у лоутека, должно быть действительно много.
Крафт
Ловушки, как оказалось, и правда багнутые. В целом, см. предыдущий пост, здесь мне нечего добавить.
Карты
Здесь не соглашусь. Плотность населения должна быть разной, это же пустошь. Другое дело, что да, спавн собирают пижамки when no one's online. Старую дверь можно вскрыть (хотя дааааа, утомляет). По поводу пустых локаций - некоторые люди ищут уединения на открытом пространстве. Относительно пустые локации здесь ни разу не мешают.
Общее
Лично я считаю, что ролевка должна в большем количестве моментов покрываться механикой, дабы игроки не дергали ГМов по пустякам. Тогда у ГМов появится свободное время, чтобы швыряться в нас квестами и событиями.
Kriegwolf вне форума   Ответить с цитированием
3 Пользователей сказали спасибо Kriegwolf За этот пост:
Даниил (10.03.2013), Nyuu (10.03.2013), Precarious (12.03.2013)
Старый 10.03.2013, 00:30   #9
Beast477
Senior Member
 
Аватар для Beast477
 
Специализация: Лысого гонять
Регистрация: 01.10.2012
Адрес: Табор уходит в небо
Сообщений: 152
Вес репутации: 136
Beast477 is a splendid one to beholdBeast477 is a splendid one to beholdBeast477 is a splendid one to beholdBeast477 is a splendid one to beholdBeast477 is a splendid one to beholdBeast477 is a splendid one to beholdBeast477 is a splendid one to behold
По умолчанию

Так же хочу вбросить свои 5 копеек.

Это пирамида потребностей по Абрахаму Маслоу.
Это я хотел бы вставить по поводу речей некоторых ГМов, их желание видеть качественный уровень РП в игре, какие то движухи, цели и т.п.. Как пирамида относится к этим желаниям ГМов, игрокам, серверу да и РП тоже. Если эту пирамиду преобразовать под сервер, под игроков и их персонажей, то что выходит?- выходит то, что по сути большинство игроков вынуждены просто заниматься фармом и хомячеством, это чтобы у их персонажей была обеспечена хотя бы первая, физиологическая потребность. В условиях этого фимоза хардкора, на сервере, я лично и наблюдаю, что всё РП сводиться к "где бы пожрать" или в случае с новичками "продай 2 еды". На счет "моя-твоя" тут уже всё сказали. Пинать каждый раз ГМа, ради спавна мобов для охоты, думаю не очень интересно ни ГМам, ни игрокам. Хомячить кукурузу? Ну вон, рядом с фортом есть хомяки, которые продают её по диким ценам. И даже если находятся те кто эти лепешки покупают, опять же вынуждены бегать и фармить по руинам, чтобы прокормить себя.
Так о каком РП, о каких целях, интригах, сюжетах или чем то еще (конечно же годном) может идти речь? Те у кого не имеется хомячек\старых чаров\другого с едой, водой, патронами и пушкой, для хотя бы своей безопасности (вторая ступень), а не нападения, я думаю им редко интересно будет придумывать какие то там сюжеты (а то и вовсе играть), потому что каждый игровой день в голову лезет одна и та же мысль- пожрать и не сдохнуть.
Никогда не принимай решения на голодный желудок (С) к\ф "Кикбоксёр"



1я сессия. Отсутствие голода\жажды. Народ стоит у КПП и думает о интригах, сюжетах и чем то еще.
Lawliet, Никто не говорил об "отсутствии голода\жажды", я говорю об нормальной реализации удовлетворения этих потребностей. А не постоянного клянчанья мобов у ГМов, или охомячиванья кукурузой.

На серве быстрее умрешь от пули\дикаря, чем голод упадет хотя бы до половины. Мое мнение.
А речевой фильтр - это же круто.

ИМХО при голоде\жажде должна падать сила, вынос и ловкость...а не обояшка и интелект. к.

Последний раз редактировалось kalda; 10.03.2013 в 01:32.
Beast477 вне форума   Ответить с цитированием
6 Пользователей сказали спасибо Beast477 За этот пост:
Eve (10.03.2013), Koba (10.03.2013), Nyuu (10.03.2013), Sarkof544 (10.03.2013), SerPenko (10.03.2013), Vanessa (06.04.2013)
Старый 10.03.2013, 07:54   #10
Frank Kost
***Умывает руки***
 
Аватар для Frank Kost
 
Специализация: [Отсутствует]
Регистрация: 27.08.2010
Сообщений: 173
Вес репутации: 269
Frank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond reputeFrank Kost has a reputation beyond repute
По умолчанию

Прошу прощения за банальность, но "у вас хлеба нету, сходите хлеба купите!".
Если удовлетворение столь банальных потребностей как "где поесть и пожрать" в одиночку затруднительно для особо неумелых игроков, то почему бы не напрячь извилины и не скооперироваться? Интерес ГМ, выше шансы на выживание, новые возможности взаимодействия с теми кто ещё не догадался скооперироваться.


Эх, игроки-игроки. Вы опять пытаетесь играть в сингл, находясь в ММО. Это проблема всех игроков почти везде. Если уровень навыков и знаний низок, то игрок не ищет путей координации с такими же слабыми ради увеличения шанса выживания. Нет, игрок взаимодействует (!) с персонажами, а не другими игроками. Он (уж простите) тупит, не догоняя сути игры - кооперативное выживание в более-менее суровых условиях пустоши.

В чём суть пустоши? Ответ не так прост:
  • Суть во многом. Суть в том огромном разнообразии возможностей и историй, что как артефакты разбросаны по пескам пустоши. Суть пустоши в многом, потому что Пустошь, по сути своей - кладбище, хранящее многие года прошлого для нас, детей Пустоши.
  • Суть в малом. Суть в нас самих, в наших маленьких жизнях, которые мы пытаемся оставить при себе. Потому что нас (людей) всегда не хватает. Не говоря уже о ресурсах и прочем. Суть пустоши в том, что всего мало, что всё ценно этим и что обладание каждой из этих крупиц велечёт за собой последствия и риск.
  • Суть в страданиях. Эту суть знает каждый, кого охватывало чувство знакомое каждому жителю пустоши - "Мы обречены. Это конец". Каждый день человек живёт, понимая что это, возможно, его последний день. Он борется за свою жизнь, он остерегается всего в этом мире, он страдает от этого. Мы те сыны, что платят за грехи своих отцов. Мы выстрадываем новое будущее.
  • Суть в том, что война не меняется. Точнее мир никогда не вернётся в земли, где победила война. Это постапокалипсис, это не просто жизнь насмерть, это постоянная война с реальностью. Человек отвоёвывает себе место в этом диком мире, потому что сам сбил себя с трона победителя. Но человек, каким маленьким бы теперь он не был, всё равно разрознен. И посему он воюет с собой.
  • Суть в караванах. Те кто не желает воевать, мирятся. И знаком их мира является бартер. Они помогают друг другу выжить, они работают сообща. Кто-то паразитирует на этом, но это люди сути "войны".
  • Суть пустоши в нас самих. Мы сами выбираем для себя свою суть пустоши. Мы сами выбираем путь, по которому идти. Не всегда наш выбор свободен, не всегда наш выбор нравится нам самим. Но это наша жизнь, и если уж мы боремся за неё, то почему бы не тратить столь ценный ресурс на что-то действительно полезное?


И вообще, вот тут все дружно говорят про "народ" и прочее. А вы пробовали делать списки людей? Пробовали предлагать людям организованную работу, мотивировать ждущих? Ведь они на самом деле просто те, кому не повезло догадаться пройти через какой-то из этапов развития роли. Те, кто выпал с шаткого и дрянного Модокского конвейера "приёма из пустошей"? Люди, с срезе времени мы можем всё. Единственное чего мы не можем - так это выбирать эти срезы, полностью управлять своим временем. Организация строится на тайминге и планировках. На организованности и общих мотивах. На уровне менталитета и интеллекта, в конце концов.

Играют дети? Ну и что! "Дяди"-подростки, ваш шанс вести людей вперёд! Воодушевляйте, мотивируйте! И за вами пойдут! Вы можете больше, так как вы старше этих "детишек". Дайте им шанс .. быть полезными для вас, для сервера, для Пустоши.

Последний раз редактировалось Frank Kost; 10.03.2013 в 08:22.
Frank Kost вне форума   Ответить с цитированием
2 Пользователей сказали спасибо Frank Kost За этот пост:
Даниил (11.03.2013), SerPenko (29.03.2013)
3 Пользователей сказали FFUU~~ Frank Kost за этот пост:
Beast477 (10.03.2013), Eve (11.03.2013), Nyuu (10.03.2013)
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 20:11.


Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Для внутреннего пользования