The New Future :: FOnline, Half-life 2 :: Roleplay It!  

Вернуться   The New Future :: FOnline, Half-life 2 :: Roleplay It! > Прочее > FOmod > TNF

TNF сервер и частично документация

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.01.2015, 17:45   #1
PowerMagic
Lost Overseer
 
Аватар для PowerMagic
 
Специализация: ест детей.
Регистрация: 29.01.2010
Сообщений: 1,000
Вес репутации: 571
PowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond repute
По умолчанию [doc] Боевка, ранения

Зарезервированная справочная тема для описывания текущих настроек и алгоритмов работы системы боевки, базовые формулы и существенные отличия от оригинала.

Нужна чтобы Разработчики и ГМы не разбиравшие конкретный скрипт имели общее представление о механике.

--------Текущие фиксы боевки --------- довольно разрознены и нуждаются в ревизии 


Позже объеденю в один пост:

Система Ранений и лечение - Powermagic 


Кровотечение повера:
установка
установка 

эээ.. кровотечение зависит от арморкласса, если есть броня то из значения кров-я вычитается арморкласс*износ (тут не совсем понял логику)
далее запускается таймэвент кровотечения через ((cr.Stat[ST_ENDURANCE] * 10 + (cr.Stat[ST_STRENGTH] * 10)) * 4) * (bleedValue * 0.001)
т.е. для перса 10 10 10 10 это через 0.8*базовый дамаг оружия игровых секунд
для перса 5 5 5 5 это через 0.4*базовый дамаг оружия игровых секунд (для урона 10 это через 4 секунды)

ээм, судя по скрипту повера если не ошибаюсь, то на каждую атаку создается отдельный таймэвент 0_0

собственно таймэвент 

сам урон здоровью
damage = rate * (cr.Stat[ST_ENDURANCE] * 0.01 + (cr.Stat[ST_STRENGTH] * 0.01));
уменьшение кровотечения
rate -= rate * (cr.Stat[ST_HEALING_RATE] * 0.01);
где rate это величина кровотечения (изначально базовый дамаг оружия*износ)

повторяется через тот же промежуток времени - 0.8*базовый дамаг оружия игровых секунд (для 10 10 перса)

остановится когда rate (величина кровотечения) будет равна 0 ну или наложат бинт

итемы связанные с лечением 
Временная переделка лечения от ErlKing - пока только санитар
меню санитара 
Долговременное лечение: 
иллюстрация 


Упрощение/переделка кровотечений, тяжелых ранений, заражения крови:
Кровотечения: 
Тяжелое ранение и пулевое: 
Заражение крови: 
__________________
Jet Rock's
PowerMagic вне форума   Ответить с цитированием
Данный человек сказал спасибо PowerMagic за этот пост:
Покемон (08.09.2015)
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:57.


Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Для внутреннего пользования