The New Future :: FOnline, Half-life 2 :: Roleplay It!  

Вернуться   The New Future :: FOnline, Half-life 2 :: Roleplay It! > Прочее > Архив > Обсуждения The New Future

Обсуждения The New Future Раздел нуждается в переработке.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.07.2010, 14:30   #1
RustaLenin
Member
 
Регистрация: 29.06.2010
Сообщений: 43
Вес репутации: 85
RustaLenin is on a distinguished road
По умолчанию МикроБаланс по Фаллаутовски (бедный special)

Любой сервер в котором будет оставлена оригинальная или почти оригинальная система special почти обречён на маленький он-лайн и подобие MUD'a. Пишу своё видение микробаланса для сервера который будет рассчитан на высокий он-лайн (1000+ на сервер) и на безвайповое существование.

Для того, чтобы определится каким образом необходимо формировать баланс, с начало стоит подумать, какие цели мы вообще ставим перед игрой. Я хочу чтобы у игроков был стимул к взаимодействию а не к PvP друг с другом. Я хочу длинную и увесистую систему развития персонажа. Я хочу чтобы в бою решали руки а не кол-во суперстимуляторов и random. Пожалуй это основные требования, и в соответствии им будем подгонять всё остальное.

Статы.
Оставить все статы прежними (ну или убрать всё таки удачу или хотя бы переименовать её в интуицию) и отменить верхний предел статов. В начале игры либо вообще убрать распределение статов, либо сделать возможность задачи прогрессии их роста.
Теперь про рост статов. С получением каждого нового уровня увеличивать все статы на 1 и давать также игроку на распределение 3-5 статов, ну или же прибавлять кол-во статов в зависимости от заданной пропорции их роста.

Характеристики и АнтиХарактеристики.

В оригинальном фаллауте мы видим не очень то большое кол-во характеристик
Крит
АС
Малополезные защита от яда и от радиации
AP
Порядок
Урон
Сопротивление.
Что-то ещё.

Для MMORPG эти характеристики слишком невнятные и их слишком мало. Вот примерный список характеристик с которыми есть где развернутся.
Крит (зависит от удачи или ?)
Вёрткость(зависит от ловкости)
Стойкость (зависит от выносливости)
Модификатор рукопашного урона (зависит от силы)
AP как пережиток пошагового режима проще вообще упразднить и ввести кулдауны действий.
Модификатор скорости (уменьшает кулдауны на каждое действие, зависит от ловкости или - ?)
Модификатор брони поглащение
Модификатор брони сопротевление
Модификатор пробоя брони
Модификатор меткости
Что то ещё.

Про формулы рассчёта характеристик от навыка и про баланс.
1 единица стата которая будет давать 1 здоровый процент это нормально для сингла в котором нет нормального прироста, или для первого уровня игрока. В дальнейшем чем выше наш уровень, тем меньше каждый стат должен давать, так как статы постоянно растут, а показатель в 20% шанса, это уже очень очень много. По сути задача микробаланса, это строить рост персонажа по графику в котором наша крутизна стремится к бесконечности и никогда не может её достичь.
Вот диаграмма зависимости роста характеристик от стата в зависимости от уровня

По сути, диаграмма описывается формулой
Х=N(S-L)
X-характеристика N кол-во стата S стат L уровень.

А вот теперь я постараюсь вам объяснить, зачем то всё вообще нужно. Сейчас мы имеем ситуацию в которой низкоуровневый персонаж имеет возможность одеть высокоуровневую броню или оружие и совершенно спокойно их использовать. В то врем как для любой MMORPG нормальным будет явление того, что высокоуровневые вещи будут иметь определённые требования к статам и лвл'у персонажа. Броня и тяжёлое оружие требования к силе и к выносливости, лёгкое к восприятию и силе ну и т.д. и т.п.

Таким образом персонаж низкого уровня не сможет одеть высокоуровневые вещи которые дадут ему массу плюссов, и его крутость для его уровня будет слишком велика.

Шмотки, пушки и фулл дроп.
Идеальная ситуация для игры с фуллдропом это сторонний апгрейд, то есть по сути,у нас есть потрясающее устройство под названием Pip-Boy, через который мы можем производить массу улучшений, ведь по сути Pip-Boy является микрокомпьютером, который может сканировать уровень повреждения брони, высчитывать урон из оружия в зависимости от типа пуль, да он вообще всемогущ. И если речь идёт о модернизации оружия или прочего снаряжения, львиную дою улучшений можно списать на пип бой, и после смерти нам добрые хаббологи выдадут абсолютно аналогичный пип на котором останутся все наши улучшения которые будут работать с новым нетронутым обмундированием со склада.
В плане потери оставшихся улучшений я напишу чуть позже.

Ничего не должно быть просто так, если есть какое то существо, npc локация, то за убийство существа мы должны иметь возможность что то получить, пусть хотя бы муравьиную кислоту за убийство муравья, репутацию города за убийство npc рейдера рядом с ним и т.п.

Перки, Классы, Навыки.

Начнём пожалуй с навыков, потому что именно они по сути и определяют, каким классом ты будешь играть и соответственно какого рода перки сможешь выбрать.
Сначала давайте определимся в понятиях, активные навыки - те навыки которые необходимо выбрать, и их выбор будет ограничен.
На базе активных навыков формируется ваш класс персонажа.
Я считаю что актуальным будет давать возможность выбора 4 активных навыков, минимум одного боевого и минимум одного мирного. Скажем тяж и ловушки + санитар и доктор. Или Энерго и лёгкое + ремонт и наука. Или Лёгкое тяж энерго и скиталец.

Далее в зависимости от выбранных активных навыков будут определятся и пассивные навыки, например броню какой категории сможет носить ваш персонаж, например ограничения на ношение силовой брони в зависимости от активных навыков, предположим обучение на её ношение можно пройти в БС и Анклаве на 65 уровне, а люди с тяжем смогут пройти это обучение уже на 50ом.

А вот теперь самое интересное, перковые древа развития навыков. То есть, выбрав один и тот же навык у нас может быть несколько путей его развития.
Тяж 1ая) Массированный огонь по площади (тяж прикрытия) 2ая) Точечный огонь по цели (Штурмовой)
Лёгкое 1) Снайперское ведение огня (Дальность + сила атаки) 2) Ведение быстрой и точной стрельбы на коротких дистанциях
Торговля 1) Скидки на покупку и продажу товаров 2) Возможность покупать редкие и ценные вещи на особых условиях
Скрытность 1)В пустоши 2) В городских условиях.
и т.д. и так с каждым навыком.

Авто перки, автоматическое получение перка/трейта при каком либо игровом достижении. Докачал определённый стат до 50, 100, 150 - на, получи перк. Убил 100 противников, на, получи перк.

По перкам что то ещё.
__________________
http://img219.imageshack.us/img219/5712/userbarvp.jpg
ftp://RustaLenin.no-ip.org
Login: fallout
Pas: fallout
Здесь вы найдёте всё, что так давно искали.

Последний раз редактировалось RustaLenin; 19.07.2010 в 19:04.
RustaLenin вне форума   Ответить с цитированием
Данный человек сказал спасибо RustaLenin за этот пост:
Dvrce (25.07.2010)
4 Пользователей сказали FFUU~~ RustaLenin за этот пост:
Halvyer (09.02.2012), Latom (17.10.2010), Mr.Padla (19.07.2010), swg2you (20.07.2010)
Старый 19.07.2010, 14:36   #2
RustaLenin
Member
 
Регистрация: 29.06.2010
Сообщений: 43
Вес репутации: 85
RustaLenin is on a distinguished road
По умолчанию

Пост зарезервирован для дополнений и само фейспалмования.
__________________
http://img219.imageshack.us/img219/5712/userbarvp.jpg
ftp://RustaLenin.no-ip.org
Login: fallout
Pas: fallout
Здесь вы найдёте всё, что так давно искали.
RustaLenin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 14:54   #3
Лорд
Senior Member
 
Аватар для Лорд
 
Регистрация: 23.05.2010
Сообщений: 176
Вес репутации: 104
Лорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really nice
По умолчанию

Однако... Это просто тотальное перекраивание Fallout.
Лорд вне форума   Ответить с цитированием
3 Пользователей сказали спасибо Лорд За этот пост:
ALBUS (28.09.2010), biosergey (20.07.2010), urichi (04.08.2010)
Старый 19.07.2010, 15:01   #4
RustaLenin
Member
 
Регистрация: 29.06.2010
Сообщений: 43
Вес репутации: 85
RustaLenin is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Лорд Посмотреть сообщение
Однако... Это просто тотальное перекраивание Fallout.
В плане ролевой системы увы да. В плане атмосферности за которую я полюбил фол, нет.
__________________
http://img219.imageshack.us/img219/5712/userbarvp.jpg
ftp://RustaLenin.no-ip.org
Login: fallout
Pas: fallout
Здесь вы найдёте всё, что так давно искали.
RustaLenin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 15:07   #5
Лорд
Senior Member
 
Аватар для Лорд
 
Регистрация: 23.05.2010
Сообщений: 176
Вес репутации: 104
Лорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really nice
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
Я хочу чтобы у игроков был стимул к взаимодействию а не к PvP друг с другом.
Вот идеал - и взаимодействие, и ПвП. Вообще фракционная игра будет давать стимул к боевым действиям, к сотрудничеству, союзничеству и вместе с тем к взаимодействию, как к таковому.

Насколько я понял, на TNF и собираются обеспечить игрокам фракционную игру, основанную во многом на ПвП, ну и на взаимодействии.
Лорд вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 15:47   #6
Veliar
Senior Member
 
Аватар для Veliar
 
Специализация: Юриспруденция
Регистрация: 17.05.2010
Адрес: SPb
Сообщений: 258
Вес репутации: 119
Veliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to behold
Angry

С некоторыми мыслями в корне не согласен! Например, с этим:

Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
Таким образом персонаж низкого уровня не сможет одеть высокоуровневые вещи которые дадут ему массу плюссов, и его крутость для его уровня будет слишком велика.
Это одна из главных особенностей фолы, что можно одеть крутой шмот чаром первого уровня. Эта система более реалистичная и "умная" чем в прочих банальных рпгушках. К тому же неопытный игрок всеравно это все потеряет...

Ты хочешь сделать так чтоб крутизна в фоле проявилась ярче! Чтоб нуб в своем задрипоном шмоте ни чего не мог противопоставить хайлвлву. И при этом заявляешь:
Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
Я хочу чтобы в бою решали руки а не кол-во суперстимуляторов и random.
Коме того нубы станут еще более беззащитными перед хайлвл гопами... понадобятся не игровые ограничения вроде запрета стрелять в городах...

Я считаю крайне важной особенностью фолы что даже хайлвл может отгрести от игрока скажем 4 уровня при определенном раскладе.

По-больше веры в специал. Эту систему можно усовершенствовать и более умно.
__________________
Если жмешь на кнопочку "Groan", то потрудись написать почему.

...пишет диплом...
Veliar вне форума   Ответить с цитированием
6 Пользователей сказали спасибо Veliar За этот пост:
ALBUS (28.09.2010), Dominis (21.07.2010), Latom (17.10.2010), Mr.Padla (20.07.2010), swg2you (20.07.2010), WITCHER (20.07.2010)
Старый 19.07.2010, 18:33   #7
RustaLenin
Member
 
Регистрация: 29.06.2010
Сообщений: 43
Вес репутации: 85
RustaLenin is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Veliar Посмотреть сообщение
Это одна из главных особенностей фолы, что можно одеть крутой шмот чаром первого уровня. Эта система более реалистичная и "умная" чем в прочих банальных рпгушках. К тому же неопытный игрок все равно это все потеряет...
Ну для кого то это фича, а для кого то неумелый гейм дизайн, в оригинальном фоле у нас не было противников игроков, поэтому интерплеевцы даже не могли задаться мыслью относительно вещей такого характера. В принципе, то что пижама может влезть в апу, это в какой то мере реалистично, я тоже могу влезть в PowerArmor, вот только без должного навыка обращения с ним, мне от него минусов будет больше, чем плюсов. По сути сейчас не раскачавшийся снайпер тоже может взять в руки снайперку с требованием в 6 силы, и со своими 2-3 силами без перков будет иметь штрафы на стрельбу, и в принципе это нормально для абсолютной (в которой нет разницы бонуса к характеристикам за счёт статов от уровня) системы. Но если оставить абсолютную систему дисбаланс будет, а это плохо. Тем более что в относительной системе, типа той которую я описываю, рулят за счёт наималейшего преимущества в характеристиках и прямых руках, по сути, апа со всеми модификациями на 99 лвл, будет иметь такое же кол-во плюсуемых характеристик (помимо самой брони) как и кожанка со всеми апгрейдами для 5ого уровня, фигня тут лишь только в том, что игроков 5ого уровня нужно сводить с игроками 5ого уровня, а 99ого с 99ого. Вот только на 5ом уровне, наш персонаж не успеет так далеко отдалится в своей системе развития, как персонаж 99ого уровня, который уже чётко находится в своей нише, будь то танк в силовой броне, или супер незаметный и меткий снайпер в лёгкой разведочной броне.

Если оставить систему как сейчас, мы получим очередное унылое гавнище типа ТЛА или 2238, в котором прокачка персонажа мало того что уныла, так и не сильно необходимо, досаточно уметь стрелять в глаз с 50 гексов, читай иметь 10 воспры и 200 навыка.

Если оставить абсолют но ввести прирост статов, то это уже вопросы макробаланса, так как на 15уровне, все кто хочет будут иметь 95% крита и 95% уворота, а больше ничего им и не надо.

И под фразой, я хочу чтобы в бою решали руки а не рандом и сс, я имею в веду то, что игра должна быть в огпределённых её моменах рассчитана на взаимодействие в пвп, когда у вас есть отточенное пати, и каждый человек из пати занимается своим делом.
Так как сейчас картина выглядет так, выстрел в голову крит (повезло) не крит (не повезло), если крит то ногдаун (повезло) уронх2 (не повезло), по тебе попали, отойди за угол отожрись ссками и снова в бой, по сути это вся , такая многогранная и неповторимая, боёвка которую сейчас можно наблюдать на обоих унылых серверах. Сводить её к банальной системе танк-хил дд-баф я конечно не собираюсь, но привнести кое что из этой системы в фол определённо стоит.

Цитата:
Сообщение от Veliar Посмотреть сообщение
Коме того нубы станут еще более беззащитными перед хайлвл гопами... понадобятся не игровые ограничения вроде запрета стрелять в городах...

Я считаю крайне важной особенностью фолы что даже хайлвл может отгрести от игрока скажем 4 уровня при определенном раскладе.
Это уже вопросы фракционной организации мира, а не ролевой системы.

Цитата:
Сообщение от Veliar Посмотреть сообщение
По-больше веры в специал. Эту систему можно усовершенствовать и более умно.
Специал ограничен, верхний предел в нём достигается чрезмерно быстро. Специал можно попытаться вывести через макро баланс, и систему один выстрел один труп, но это куда интереснее для arena сервера, а не для полноценной MMORPG
__________________
http://img219.imageshack.us/img219/5712/userbarvp.jpg
ftp://RustaLenin.no-ip.org
Login: fallout
Pas: fallout
Здесь вы найдёте всё, что так давно искали.
RustaLenin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 19:02   #8
Veliar
Senior Member
 
Аватар для Veliar
 
Специализация: Юриспруденция
Регистрация: 17.05.2010
Адрес: SPb
Сообщений: 258
Вес репутации: 119
Veliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to behold
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
Так как сейчас картина выглядет так, выстрел в голову крит (повезло) не крит (не повезло), если крит то ногдаун (повезло) уронх2 (не повезло), по тебе попали, отойди за угол отожрись ссками и снова в бой, по сути это вся , такая многогранная и неповторимая, боёвка которую сейчас можно наблюдать на обоих унылых серверах. Сводить её к банальной системе танк-хил дд-баф я конечно не собираюсь, но привнести кое что из этой системы в фол определённо стоит.
Точно так же люди 99лвла, в апе будут выходить, стрелять, отходить в тыл и отжираться ссками и, может, наркотой. В чем разница?

Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
Ну для кого то это фича, а для кого то неумелый гейм дизайн
Возможность хайлевела отгрести от нуба с п90 это отсутствие баланса? Кстати довольно призрачная возможность...
По мне так все должна определять опытность и руки игрока, а не сколько времени он потратил на рутину: кач, фарм и т.п. Это конечно важно, но не как вышеуказанное мной.
Кроме того это реалистично!
Терпеть не могу игр где игрок всего на пару лвлов ниже соперника 0! перед ним!!! Это какая-то жесткая определенность финала схватки... Суженность в выборе соперников.

Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
Если оставить систему как сейчас, мы получим очередное унылое гавнище типа ТЛА или 2238, в котором прокачка персонажа мало того что уныла, так и не сильно необходимо, досаточно уметь стрелять в глаз с 50 гексов, читай иметь 10 воспры и 200 навыка.
Слишком сильные выражения. Я не уверен что даже ты так действительно считаешь.
Кроме того твои нововведения ни как не изменят ситуацию с унылостью кача. Кач это когда мы делаем что-то не нужное ради определенной потребности. Надо чтоб кач по большей части совпадал с нашими желаниями... Не знаю как это выразить в фоле... Пока, как я вижу, все что пытаются сделать это убрать кач на второй план с помощью различных решений, а так же внести разнообразие квестами, что в общем правильно.
Для меня самый классный кач это кач в CoD4:MW.

Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
Специал ограничен, верхний предел в нём достигается чрезмерно быстро. Специал можно попытаться вывести через макро баланс, и систему один выстрел один труп, но это куда интереснее для arena сервера, а не для полноценной MMORPG
Тоже не согласен. Довольно интересно играть и без лвлкапа. Еще бы внести некоторое разнообразие в профах и расширить перспективы специализации (особенно в мирных профах) и вообще хорошо получится.
__________________
Если жмешь на кнопочку "Groan", то потрудись написать почему.

...пишет диплом...
Veliar вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 19:44   #9
RustaLenin
Member
 
Регистрация: 29.06.2010
Сообщений: 43
Вес репутации: 85
RustaLenin is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Veliar Посмотреть сообщение
Точно так же люди 99лвла, в апе будут выходить, стрелять, отходить в тыл и отжираться ссками и, может, наркотой. В чем разница?
Чё тролль что ли? Я тут пишу о полной переработке РПГ системы, прикол в том что за один бой можно будет съесть только один суперстимулятор только при условии того что твоё текущее хп<20% от общего, и после того как ты его съел на тебе будет висеть кулдаун, обойдя который твой персонаж с 95% вероятностью умрёт от сердечного приступа. Перестань сравнивать это с тем что сейчас, так как это в корне другая система в той же картине пост апокалипсического мира.



Цитата:
Сообщение от Veliar Посмотреть сообщение
Возможность хайлевела отгрести от нуба с п90 это отсутствие баланса? Кстати довольно призрачная возможность...
По мне так все должна определять опытность и руки игрока, а не сколько времени он потратил на рутину: кач, фарм и т.п. Это конечно важно, но не как вышеуказанное мной.
Кроме того это реалистично!
Терпеть не могу игр где игрок всего на пару лвлов ниже соперника 0! перед ним!!! Это какая-то жесткая определенность финала схватки... Суженность в выборе соперников.
Если у нас ситуация голый хайлевел и голый лоу левел с п90, то по сути из за системы снижения прироста характеристик от статов по мере взросления с уровнем, их характеристики в голом виде будут одинаковы, может только что с разницей в кол-ве хп, то есть как и сейчас. Читай и вникай в суть написанного. Но в идеале спроектировать игровое взаимодействие таким образом, чтобы игроки высокого уровня и игроки низкого уровня из разных фракций пересекались как можно реже, а игроки одинакового уровня из разных фракций как можно чаще.


Цитата:
Сообщение от Veliar Посмотреть сообщение
Слишком сильные выражения. Я не уверен что даже ты так действительно считаешь.
Кроме того твои нововведения ни как не изменят ситуацию с унылостью кача. Кач это когда мы делаем что-то не нужное ради определенной потребности. Надо чтоб кач по большей части совпадал с нашими желаниями... Не знаю как это выразить в фоле... Пока, как я вижу, все что пытаются сделать это убрать кач на второй план с помощью различных решений, а так же внести разнообразие квестами, что в общем правильно.
Для меня самый классный кач это кач в CoD4:MW.
В задвигании кача на второе, а лучше на десятое место это и есть самое оно, кач должен происходить сам по себе по мере твоей жизни в игре, по мере выполнения интересных квестов, по мере твоей социальной жизни, по мере твоей помощи фракции к который ты принадлежишь. основная разница должна будет заключаться в том, что по мере прокачки ты всё в большой и большой степени уходишь в определённом направление по мере развитии персонажа и в большей степени становишься специалистом в определённых вопросах, и по сути это будут не столько нововведения, как просто новая Special образная ролевая система для альтернативного сервера Fonline.



Цитата:
Сообщение от Veliar Посмотреть сообщение
Тоже не согласен. Довольно интересно играть и без лвлкапа. Еще бы внести некоторое разнообразие в профах и расширить перспективы специализации (особенно в мирных профах) и вообще хорошо получится.
Довольно неинтересно играть против игроков вообще, потому что система слишком сильно ограничивает возможности игрока, ты сам пишешь что нужно расширять, специализировать, разнображивать. Но делать это в рамках старой нетронутой системы гораздо сложнее, нежели в рамках новой переработанной системы.
__________________
http://img219.imageshack.us/img219/5712/userbarvp.jpg
ftp://RustaLenin.no-ip.org
Login: fallout
Pas: fallout
Здесь вы найдёте всё, что так давно искали.
RustaLenin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 23:24   #10
Veliar
Senior Member
 
Аватар для Veliar
 
Специализация: Юриспруденция
Регистрация: 17.05.2010
Адрес: SPb
Сообщений: 258
Вес репутации: 119
Veliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to beholdVeliar is a splendid one to behold
По умолчанию

Спокойно. Мне просто не нравится основная идея тех больших изменений, которые ты предлагаешь. Хотя есть очень любопытные мысли:
Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
за один бой можно будет съесть только один суперстимулятор только при условии того что твоё текущее хп<20% от общего, и после того как ты его съел на тебе будет висеть кулдаун, обойдя который твой персонаж с 95% вероятностью умрёт от сердечного приступа.
Очень интересная мысль. Даже просто отдельно взятая.
Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
ну или убрать всё таки удачу или хотя бы переименовать её в интуицию
Тоже любопытно.

Еще интересна мысль про увеличение кол-ва характеристик и изменение значения некоторых уже существующих характеристик.

Это просто на заметку, что меня заинтересовало.

Цитата:
Сообщение от RustaLenin Посмотреть сообщение
перковые древа развития навыка
Перки дающие целые навыки, которые можно качать?
__________________
Если жмешь на кнопочку "Groan", то потрудись написать почему.

...пишет диплом...
Veliar вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
perk's., special, баланс

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 11:34.


Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Для внутреннего пользования