The New Future :: FOnline, Half-life 2 :: Roleplay It!  

Вернуться   The New Future :: FOnline, Half-life 2 :: Roleplay It! > Прочее > Архив > Обсуждения The New Future

Обсуждения The New Future Раздел нуждается в переработке.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 03.06.2010, 15:24   #1
PowerMagic
Lost Overseer
 
Аватар для PowerMagic
 
Специализация: ест детей.
Регистрация: 29.01.2010
Сообщений: 1,000
Вес репутации: 571
PowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond repute
По умолчанию Диалоги

Всем у кого есть желание помочь в написанни диалогов:
1. изучить:
ман от Кризалиса
пишем квест от Саргониуса ч1 ч2 ч3
еще пара тем от Саргониуса, желательно к ознакомлению
топик Дагнира о донаборе в тЛА дев-тим, желателен к ознакомлению
топик Цвета с диалог эдитором, желателен к ознакомлению

2. заиметь:
DialogEditor и DialogPlayer можно отсюда: www.wikifall.org/dialedit.rar - спасибо Кризалису.

3. вне конкуренции:
свежие мысли, граммотность майкрософт ворд \ опен оффис, прямые руки и главное желание.

Пы.Сы. возникшие вопросы задавайте в тему, по возможности постараюсь ответить на них.


**********UPD**********

что бы не ущемлять фантазию и было что-то конкретное, давайте проведем это в формате "дорисуй".


итак коротко о главном:
есть нефтеперерабатывающий завод посейдон оил. локация (пока) поделена на три сектора: центр, убежище, проход, может быть еще будет само здание завода, пока не известно.

некоторые мысли по поводу локации:
- убежище построено не по технологиям волт-тек, расчитаное на персонал завода, в данный момент используется как мотель.
- обьект не пострадал при нанесении ударов, лишь разваливается под действием времени.


из карт готов проход:


имитированыей бар скорее всего будет перенесен на карту "центр". там будут жилые помещения. может что-то вроде ночлежки.

Вам предоставляется широчайший выбор персонажей, диалогов с ними, заданий, проблем, ситуаций.
это может быть от составления диалога для бомжа-алкоголика и написании истории, о после-военных годах, когда из-за условий изоляции и нехватки пищи, промышляли каннибализмом и это скаалось на последующей ситуации в данном регионе до .... ну тут уже на что хватит фантазии =)

первые приходящие в голову персонажи:
- бомж \ алкоголик \ панк \ вообщем обычный "гражданин" - для тренировки в работе с диалогэдитором самый отличный выбор.
- бармен


Если при разработке диалога (квеста) возникает некоторая специфическая потребность, которая не предусмотренна диалогэдитором, то прикладываем текстовик с информацией что и как к архиву с диалогом или оставляем заявки здесь.

что можно запросить:
- манипуляция с предметами
- передвижение \ перенос персонажей и нпц
- изменение характеристик персонажа
- что-то еще (С)

при удачном стечении обстоятельств (читать как при завершении локации) она будет вставленна в игру и \ или сделан модпак для добавления на любой сервер(это актуально только после релиза сдк, да и с согласия людей которые будут заниматься разработкой контента).

еще было бы очень интересно привлечь широкие массы, эдакий "город игроков", хотя может уже и не игроков вовсе ,)



**********UPD2*******
генератор квестов и локаций от Akkella, за что ему большое спасибо:
Цитата:
Решил выложить сюда свой генератор квестов, может кому поможет.

Итак, ситуация.
Есть нпс, дающий квест. Возникают следующие вопросы:
1 В каком он эмоциональном состоянии.
2 Его мотивы.
3 Вид и характер конфликта.
4 Сюжет конфликта.

Для начала определим варианты его эмоций:
1 Радость
2 Удивление
3 Печаль
4 Гнев
5 Отвращение
6 Презрение
7 Страх
8 Стыд
9 Интерес
10 Вина

Мотив представлен субъекту в виде специфических переживаний, характеризующихся либо положительными эмоциями от ожидания достижения данного предмета, либо отрицательными, связанными с неполнотой настоящего положения.
Вот некоторый перечень мотивов нпс:
1. Деньги. (награда)
2. Безопасность.
3. Любовь, похоть
4. Месть
5. Честолюбие
6. Жажда знаний
7. Физиологическая (еда, питье, воздух и т.д)
8. Долги
9. Выжить (угроза смерти)
10 Жадность
11 А по долгу службы.
12 Доминирование
13 Признание
14 Зависть
15 Амбиции
16 Лень
17 Глупость
18 Подозрения, сомнения

Теперь определяем вид конфликта:
1 Внутриличностный
2 Межличностный
3 Личность-группа
4 Межгрупповой

И его характер:
Внутриличностный (желание-возможность-мораль)
1Хочу-могу-не надо Нравственный
2Хочу-не могу-надо Отсутствие возможностей
3Не хочу-могу-надо Упрямство
4хочу-не могу-не надо Фантазер
5не хочу-не могу-надо Критическая ситуация
Межличностный и Межгрупповой
1 Соперничество. 2 Столкновение. 3 Доминация
4 Уклонение. 5 Компромисс. 6 Сотрудничество.
Личность-группа
1 Позиция. 2 Авторитет. 3 Роль. 4 Нормы

В принципе все для сюжета квеста готово и тут выбираем сюжет:
1 Просьба о помощи
2 Безумие
3 Совершено преступление
4 Проблема у близкого человека
5 Затравленный
6 Внезапное несчастье
7 Жертва кого-нибудь
8 Бунт
9 Отважная попытка
10 Похищение
11 Загадка, Неясности, головоломки
12 Достижение, усовершенствования.
13 Отношение между близкими
14 Охрана, зачистка
15 Преднамеренное убийство
16 Спасение
17 Фатальная неосторожность
18 Шантаж
19 Невольное убийство
20 Поиск. Доставка
21 Профессиональная проблема
22 Соперничество неравных
23 Бесчестие, оскорбление
24 Любовь, встречающая препятствия
25 Любовь к врагу
26 Исправление. Лечение
27 Совершенная ошибка
28 Угрызения совести
29 Вновь найденный
30 Потеря близких

Определяем эмоцию, мотив, конфликт и сюжет (можно и все кубиком), далее пишем сценарий квеста (вот тут извините только фантазия).
Для сценария используем систему шести вопросов:
1 Кто, что. Кто или что является объектом действия.
2 Где - где он находится.
3 Почему - Почему это должен сделать герой, а не квестодатель.
4 Зачем - Зачем это надо делать.
5 Как - как это надо сделать.
6 Награда - мотивация героя. Тут можно использовать классификацию мотивов, в зависимости от общего сюжета, главное, чтобы мотив - деньги, как награда, не преобладал.


Хотелось бы услышать замечания, дополнения (возможно мотивы и сюжеты, эмоции и конфликты взяты из психологии), прежде чем я начну сводить все в одну систему, а возможно и к генератору квестов.
Для этого используем Систему генерации и распределения (которую выкладывал ранее). Т.е. делаем варианты прохождения квеста для всех классов этого игрового мира.

_______________________

Концепт готов, но вот сам генератор достаточно неудобный для стороннего пользователя.
При подготовки были использованы документы:
1 Диздоки Ван Бурена
2 Документ Себастьяна Рашворта по Созданию локаций в Fallout Pnp.

Предназначен для сценаристов, разрабатывающих локации.

1. Разработка концепции
Перед переходом к специфическим деталям Вы должны попробовать разработать общую концепцию того, каким будет Ваше поселение. Хорошая разработка концепции даст Вам ответ на вопрос «А какое поселение мне нужно для требуемого эффекта?» и избавит Вас от большого количества ненужной работы, которую Вы неизбежно проделаете «тупо» пройдясь по плану создания поселения. Стоит задуматься над ответами на следующие вопросы:

Какую атмосферу должно создавать поселение?
Какого это поселение размера?
Каков технологический уровень поселения?
Кто управляет поселением?
Какое средство оплаты использует поселение?
На кого похожи граждане?
Где они работают?
Насколько граждане богаты?
Как они проводят свой досуг?
Каковы законы?
Какова система охраны правопорядка?
Какова преступность?
Какие существуют религии?
Каковы отношения поселения с соседними поселениями?
Какие организации имеют свои представительства в нем?

Ознакомившись и ответив на эти вопросы, Вы получите довольно хорошее представление о том, что Вы хотите получить в итоге. Вы должны потратить достаточно времени для ответа на эти вопросы и создания общей атмосферы перед тем, как двигаться к специфическим вопросам. Когда Вы будете готовы, пожалуйста, двигайтесь к следующему пункту этого документа.

2. Атмосфера
Какой вид должен быть у локации.
Развалины, облогороженные развалины, новенькие домики.
Насколько на улицах чисто.
Обязательны окружающие звуки. Лай собак, стрельба оружия или стук молотка. Какая музыка наиболее подойдет данной локации.
Какие нпс здесь обитают (важно выбрать правильный вид нпс, по отношению к локации, гвардеец Анклава в развалинах Клэмата будет смотрется немлео, как и дикарь с копьем на Анклаве).

3. Технический уровень
1 Дикари (Арройо, Примитивное племя, Каннибалы).
2 Слаборазвитое (Клэмат, Ден)
3 Малоразвитое (Реддинг, Модок, Слаги).
4 Среднеразвитое (Нью-Рено, ГУ).
5 Высокоразвитое (НКР, Фриско)
6 Сверхразвитое (Анклав)
Тут все понятно, технологический уровень влияет на товары и предметы нпс, а так же окружающие объекты (компьютер у Дикарей это нонсес)

4. Население
Маленький (Фермы, посты, стоянки)
Средний (небольшие городки и поселки)
Большой (большие поселения)
Здесь определяем размер поселения, все должно быть ясно.

5. Правительство
. Пройдитесь по этим пунктам:
1. Есть правительство или нет?
2. Размер правительства (число чиновников, полицейских, солдат и т.д.)
3. Власть правительства (степень контроля над производством, бизнесом, экономикой и т.д.)
4. Демократия или диктатура
5. Организованность или анархия
6. Либерализм или авторитария
7. Качество инфраструктуры (если она есть)
Варианты управления:
Анархия – в этом поселении нет отдельного правительства или авторитетных лидеров. Жители живут сами по себе, сами себя защищают или сами по себе нападают. (Ден)
Кланы – в поселении присутствуют несколько авторитетных кланов делящих власть в локации (Нью-Рено)
Полис – город-государство. В поселении существует одна власть, ограничивающаяся этим поселением. (Гекко, например)
Государство – власть в поселении держат силы, которые стараются расспостранить свое влияние и на другие локации (НКР)
Разумеется, каждый лидер (будь то клана или государства) имеет свой характер и степень влияния.
Слабый лидер – этакий свадебный генерал, а власть реально держат серые кардиналы.
Жесткий лидер – держащий власть в своих руках за счет жестокости и насилия.
Сильный лидер – лидер, держащий власть за счет своего неоспоримого авторитета, случай, когда вариант оппозиции самый слабый).
Демократичный лидер – не имеет абсолютной власти, большинство сфер влияния предоставлены сами себе, хотя его слово имеет вес.
Парламент – власть делят несколько равнозначных лидеров, принимающих решение по управлению поселением.
Далее определяем характер лидера (см Диалоги и НПС) и по отношению к его характеру определяем дальнейшие политическое положение внутри клана.

6. Экономика
Экономическая организация территории сильно зависит местного правительства или его отсутствия.
В основном, конечно экономика будет комбинированной, но надо на что-то делать упор:
Фермерское – в поселение в основном занимаются земледелием и разведением браминов. (Модок)
Охотничье – поселение занимается в основном охотой. (Клэмат)
Ремесленное – в локации существует шахта/фабрика/завод, возможно много ремесленных лавок. (Реддинг)
Торговое – яркий пример, Хаб. Много торговых точек и мощный караванный пункт. Всевозможные бары/казино.
Бандитское – поселение занимается грабежом, возможно облагает данью. (Рейдеры)
Для каждого поселения определяется необходимый набор предметов для функционирования экономики и продумывается варианты реализации излишков.
Если поселение имеет продвинутые магазины, то оно, скорее всего, будет принимать только деньги, так как будет стараться вести систему бухгалтерского учета, в то время как маленькие и примитивные вероятно будут пользоваться лишь бартером.

7. Граждане
Тут надо ответить на некоторые вопросы, относительно каждого клана в локации:
1. Насколько они дружелюбны к странникам?
2. Насколько они дружелюбны к другим расам?
3. Подвержены ли они влиянию некоторой пропаганды?
4. Высок или низок уровень преступности?
5. Богаты они или бедны?
6. Любят ли они свое родное поселение?
7. Являются ли они изнеженными горожанами или суровыми выживателями?
8. Где они работают? Как они зарабатывают на жизнь?

8. Религия
1 Есть ли вообще религия в Поселении
2 Во что верят жители Поселения.
3 Насколько большое влияние имеет религия.


9. Законы и обычаи
Есть ли законы в Поселении (отношение к воровству, убийству, ношение оружия и т.д)
Какие идеалы ценятся жителями?

10. Охрана правопорядка
1. Размер и организация местной структуры охраны правопорядка (если она есть)
2. Насколько обширна и проработана система законов
3. Насколько сильна полиция, что ограничивает ее действия
4. Насколько полиция коррумпирована/честна
5. Насколько хорошо полиция тренирована/экипирована

10. Преступность
1 Насколько организована, крупна и сильна преступная среда на территории вашего поселения.
2 Есть ли внешняя угроза, такими как рейдеры и работорговцы.
3 Задумайтесь над отношениями между преступниками и местной полицией, имеют ли они некоторую договоренность или ведут непрерывные сражения?

12. Торговля
Какая торговая активность в поселении?
Вот некоторые варианты торговых точек:
Оружейники, торговцы оружием
Торговцы снаряжением
Торговцы изделиями из кожи
Торговцы одеждой
Торговцы ценностями
Продовольственные магазины
Библиотеки/Книжные магазины
Торговцы наркотиками
Больницы/частные врачи/Аптеки
Отели/Бары/Бордели
Работорговцы
Караваны
Банки (камеры хранения, вклады, займы)
Ломбарды (Ростовщики)
Всегда прикидываете, подходит ли этот товар для продажи в этом поселении. Старайтесь, чтобы его наличие было реалистично обосновано.
Торговцы – не просто автоматы по купле-продаже, они могут предложить интересные задания и быть частью развития сюжета.

13. Развлечения
Чем горожане занимаются в свободное время? Смотрят ли они гладиаторские бои (жестокость всегда привлекала толпу) или другое шоу (например, цирковое представление), или только сидят на наркотиках? Рабочие часто тратят много времени в местном салуне. Азартные игры всегда популярны. Задумайтесь над организацией досуга в Вашем поселении, и это воздастся множеством интересных заданий для игроков.
14. Организации
Многие группы имеют разветвленную систему офисов в различных поселениях, такие как Братство Стали, КР, Рейдеры, Хаббологи…

15. Отношения с другими поселениями
1. Отношения с каждым соседним городом (позитивные, нейтральные или негативные)
2. Как эти отношения проявляются (торговля, война, подчиненное положение, часть республики и т.д.)
3. Уровень жизни по сравнению с другими поселениями (высокий, средний или низкий)
4. Контроль над предметами первой необходимости

При разработки квестов для локации, обязательно нужно учесть, чтобы в локации каждому персонажу можно было, что-то делать.

ПРИЗНАК ПРОБЛЕМА
ОСОБЕННОСТИ ПЕРСОНАЖА
Персонаж с плохой кармой - Зная ГГ как злого героя должны быть соответствующие квесты. (убить там, украсть)
Персонаж с хорошей кармой - Квесты, которые даются ГГ только с хорошей кармой
Глупый персонаж - Для глупого ГГ тоже нужны какие-то варианты действий, который может не получить умный (вплоть до надувательства)
Персонаж с плохой репутацией в локации - Квесты или диалоги только для ГГ с плохой репутацией. Должны давать те, кто эту локацию не очень любит.
Персонаж с хорошей репутацией в локации - Квесты или диалоги только для ГГ с хорошей репутацией
Мужчина - Возможны какие-то особые варианты действий по отношению к ГГ женщине (дают квесты только мужчине, считая женщину слабой или эмоциональной)
Женщина - Возможны какие-то особые варианты действия по отношению к ГГ мужщины (секс, собирание сплетен)
Сила Переносимый вес, запугивание в диалогах и решение в квестах, где требуется сила. (поднять, убрать, оттащить)
Восприятие - Влияет на дальнюю точность в бою и в диалогах и квестах позволяет увидеть ГГ что-то особенное.
Выносливость - Влияет на фоновую радиацию и голод ГГ. Чем меньше, тем больше продуктов потребляется и тем больше фоновой радиации в день пр путешествии по Пустоши получает ГГ. Возможно влияние в квестах, где требуется высокая выносливость.
Харизма - Влияет на первоначальное отношение к ГГ и возможность обаяния нпс
Интеллект - Влияет на количество ответов ГГ возможные индивидуальные ветки для умного и глупого ГГ
Ловкость - Количество очков действия, уворачивание.
Удача - Влияние на криты и в азартных играх. Возможно, при подборе или угадывании паролей или кодов
ВОИН
Тяжелое огнестрельное - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу.
Энергетическое оружие - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу.
Холодное оружие - Обучить, показать умение (например, ножик-рука), разрезать, определить или посоветовать.
Легкое огнестрельное - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу.
Метание - Можно обучить или показать свое умение, помимо боев. В квестах можно определить что-то или посоветовать по поводу. Во что-то метнуть, куда попасть иначе нельзя
Рукопашная - Запугать в диалогах (фраза отличная от Силы), обучить, показать, посоветовать, где-то ударить во что-то.
ДИПЛОМАТ
Торговля - В диалогах позволяет вариант торга, в торговле как в оригинале, чем больше навык, тем меньше цена.
Хитрость - В диалогах повышается возможность обмануть, в геймплее вариант азартных игр (покер, но не рулетка и не автомат, там Удача), увеличивается удачность маскировки.
Разговор - При высоком навыке появляется возможность убедить нпс.
УЧЕНЫЙ
Наука - Физика, биология, Компьютеры и т.д. Например возможность починить робота возможна только при высокой науке.
В диалогах появляются новые варианты ответа.
Доктор - Помимо лечения переломов, возможно новые варианты в диалогах и квесты завязанные именно на этом навыке.
Первая помощь - Помимо первой помощи, возможно новые варианты в диалогах и квесты завязанные именно на этом навыке.
ВОР
Взлом - Большинство дверей и сундуков должны быть заперты, помимо этого возможны варианты решений используя взлом.
Скрытность - Должны быть варианты некоторых решений, которые можно пройти и Скрытность, а кое-где возможно и только ей.
Воровство - Помимо своего прямого действия возможны варианты обучения или даже помощи (есть и такое))
Ловушки - Капканы, бомбы, ловушки, неисправности электрики (бьет током) должны присутствовать в каждой локации, хотя бы как вариант научить, обезвредить, взорвать.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ
Скиталец - Помимо случайных встреч, можно научить, узнать что-то особенное.
Прикол, Легкий 1
Прикол, Легкий 2 Обычные приколы Фола. Например, пещера в БХ с летчиком.
Прикол, Легкий 3
Прикол, Средний 1
Прикол, Средний 2
Прикол, Крупный 1
КОНЦОВКИ
Концовка 1 Возможные концовки поселения или изменения в ходе игры,
Концовка 2 в зависимости от действий ГГ
Концовка 3
оригинальный топик

также хорошо бы ознакомиться с этим топиком.

Последний раз редактировалось PowerMagic; 08.06.2010 в 03:43.
PowerMagic вне форума   Ответить с цитированием
5 Пользователей сказали спасибо PowerMagic За этот пост:
Лорд (15.06.2010), heX (08.06.2010), hi-jack (09.06.2010), Nemes (22.06.2010), Sargonius (04.06.2010)
Старый 07.06.2010, 18:30   #2
Лорд
Senior Member
 
Аватар для Лорд
 
Регистрация: 23.05.2010
Сообщений: 176
Вес репутации: 104
Лорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really nice
По умолчанию

А что, собственно, помощь будет из себя представлять? Вы задаёте какой-либо квест и на него (в соответствии с ним) нужно написать диалог по теме мира Fallout'а или по каким-либо условиям нужно заделать квест с диалогом?
Лорд вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.06.2010, 21:51   #3
PowerMagic
Lost Overseer
 
Аватар для PowerMagic
 
Специализация: ест детей.
Регистрация: 29.01.2010
Сообщений: 1,000
Вес репутации: 571
PowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond repute
По умолчанию

первый пост обновлен.
PowerMagic вне форума   Ответить с цитированием
Данный человек сказал спасибо PowerMagic за этот пост:
Sargonius (07.06.2010)
Старый 08.06.2010, 19:20   #4
Лорд
Senior Member
 
Аватар для Лорд
 
Регистрация: 23.05.2010
Сообщений: 176
Вес репутации: 104
Лорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really nice
По умолчанию

Мануал Кризалиса не полон. В нём опущены по ходу объяснения некоторые вещи, которые не совсем получаются. Например, про установку условия очень, честно сказать, размыто сказано, а некоторые условия (экспа и т.д.) вообще опущены. Я разбирался, но что-то не совсем то получается. Тут должно быть всё просто на самом деле - программка усложнена на мой взгляд.

Было бы неплохо, если б мануал был бы обновлен и в него внесли дополнительные объяснения к уже изложенному.
Лорд вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 20:54   #5
PowerMagic
Lost Overseer
 
Аватар для PowerMagic
 
Специализация: ест детей.
Регистрация: 29.01.2010
Сообщений: 1,000
Вес репутации: 571
PowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond repute
По умолчанию

напиши конкретно что не получается, также в ближайщие время сделаю диалог, в котором постараюсь обьяснить базовые принципы.
PowerMagic вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 21:18   #6
Лорд
Senior Member
 
Аватар для Лорд
 
Регистрация: 23.05.2010
Сообщений: 176
Вес репутации: 104
Лорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really nice
По умолчанию

Вот возникла идея - некий человек может заговорить с тобой об изгнании из убежища людей, устроивших там мотель, считая это безнравственным (есть причины). И этот диалог должен зависеть от уровня (exp) игрока, предполагая, что может произойти бой. Ну вот я пытался поставить условие на начало древа диалога - необходимо exp больше 10000, чтоб с тобой заговорили на эту тему. Но не удалось.
Лорд вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 22:08   #7
PowerMagic
Lost Overseer
 
Аватар для PowerMagic
 
Специализация: ест детей.
Регистрация: 29.01.2010
Сообщений: 1,000
Вес репутации: 571
PowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond repute
По умолчанию

так, похоже что диалогЭдитор забагован, покрайней мере у меня тоже не вышло правильно задать условие, вот нашел другой, проверил, работает.
PowerMagic вне форума   Ответить с цитированием
Данный человек сказал спасибо PowerMagic за этот пост:
Лорд (09.06.2010)
Старый 09.06.2010, 10:36   #8
Лорд
Senior Member
 
Аватар для Лорд
 
Регистрация: 23.05.2010
Сообщений: 176
Вес репутации: 104
Лорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really nice
По умолчанию

По крайней мере заработало и прояснилось.
Лорд вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.06.2010, 14:27   #9
Лорд
Senior Member
 
Аватар для Лорд
 
Регистрация: 23.05.2010
Сообщений: 176
Вес репутации: 104
Лорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really niceЛорд is just really nice
По умолчанию

Вот - сделал диалог с Привратником Джоном. Предполагается, что он будет стоять возле бара и встречать всех пришедших, рассказывая кратко о локации. В диалоге нарисовал общие черты городка и его управленцев.

Файл диалога закинул в WinRar, поскольку сам по себе он не загружался.
Вложения
Тип файла: rar Диалог с привратником.rar (3.7 Кб, 7 просмотров)
Лорд вне форума   Ответить с цитированием
4 Пользователей сказали спасибо Лорд За этот пост:
binyan (09.06.2010), heX (09.06.2010), Nemes (09.06.2010), PowerMagic (09.06.2010)
Старый 09.06.2010, 21:23   #10
PowerMagic
Lost Overseer
 
Аватар для PowerMagic
 
Специализация: ест детей.
Регистрация: 29.01.2010
Сообщений: 1,000
Вес репутации: 571
PowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond reputePowerMagic has a reputation beyond repute
По умолчанию

Диалог хороший, понравился. Но и без замечаний не обойтись, самое главное что забыл - переход на вторую ветку диалога(добавь пустое ответ к первой, это которая преддиалоговые установки), без него диалог считай не работоспособен. Еще заметил что в некоторых ветках отсутствует возможность покинуть диалог, уйти. А так, очень хорошо, так же понравился выбор персонажа.
По поводу улучшений, попробуй использовать переменные loality и name_mem_npc_player \ name_mem_player_npc. первая для определения уровня отношения нпц к игроку, последние две для узнавания нпц игроком. По стилистике написания, пока читал текст в глаза вроде бы ничего не бросилось, а может не заметил.

ну и бонусом небольшой скриншот:


Жду новых диалогов, творческих успехов =)
PowerMagic вне форума   Ответить с цитированием
Данный человек сказал спасибо PowerMagic за этот пост:
Лорд (09.06.2010)
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 11:35.


Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Для внутреннего пользования