![]() |
|
Проекты Здесь размещены форумы крупных ФО-проектов. Сейчас два, но мы рады новым поступлениям! |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |
The Princess
Специализация: Не думать.©
Регистрация: 06.02.2011
Сообщений: 529
Вес репутации: 260 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]()
Краткая информация по проекту.
Изначально идея была продолжить старый проект, к сожалению, загнувшийся еще на стадии сыроватого теста с минимумом контента. Но в процессе работы прониклись проектом и кардинально сменили как русло разработки, так и свой подход к ней.
Некоторые пользователи изъявили желание наблюдать за развитием проекта, но так как разработка некоммерческая, да и вообще ведется в режиме "Доширак" - брать хостинг целого форума для одного блога разработки будет не слишком адекватной тратой средств. Решил создать блог разработки в соответствующей теме ролевого хаба ФОнлайн. Раздел, конечно, никто не читает, зато кидать ссылку на тред в уже привычном всем ролевым игрокам форуме - куда лучшее решение, чем выжигать им глаза рекламой на бесплатных хостингах. Часть информации будет являться не более чем основой для заполнения ей информационных разделов форума (если он у нас вообще будет) в дальнейшем. Однако технический раздел полностью посвящен уже готовой и рабочей механике. Тред обновляется по мере введения / планирования новых игровых аспектов, да и лором тоже - для любителей читать СОТНИ ТЕКСТА.
Ролевая игра.
Игровой формат.
За основу сеттинга были взяты каноничные события игр Fallout и Fallout2. С той лишь разницей, что Избранный, уничтоживший нефтяную вышку Посейдон-Ойл, спас свою деревню и нашел G.E.C.K., который и был первоначальной целью его странствий, но в остальном мало повлиял на расклад сил в мире постапокалиптической Калифорнии. На дворе практически преддверие 24 века, 2285 год. Дальнейшая судьба городов постепенно менялась как в процессе возрождения мира после катастрофы, так и в свете возникшего на континенте нового кризиса; о судьбе Калифорнии с конца каноничного таймлайна и до начала игровых действий можно узнать в соответствующем разделе лора.
Технологический прогресс в мире слегка отличается от того, что встречалось в каноничной антологии: контраст потенциала воспроизведения тех или иных технологий в мире варьируется, как и сами технологии. Компьютеры космической эры, высокопробное современное оружие и композитная боевая броня встречаются наряду с примитивными орудиями труда, собранными на коленке самопалами и скованной из подручных материалов защитой. При правке сеттинга мы старались привнести в игру как можно больше технологий разных фантастических сеттингов: классического для игр серии ретрофутуризма, продвинутого киберпанка и постапокалиптических самодельных механизмов. По сути, любые изделия в игре востребованы. Гибкая система экономики позволяет пройти путь от копающегося в довоенных руинах собирателя до способного создавать реплики мощнейших экземпляров довоенного оружия ремесленника. В основу ролевой игры на сервере разработчики планируют заложить, в первую очередь, автономность и самовоспроизводимость основного игрового контента. Это значит, что независимо от текущего наличия / отсутствия гейм-мастеров и онлайна / оффлайна большей части пользователей, игрок будет иметь доступ ко всем аспектам аркадной игры и ролевого отыгрыша. Автономность "технической" экономики (имеется ввиду экономика за счет взаимодействия с миром: источники вещей и ресурсов, торговцы и все прочее) позволит отдельным игрокам и кооперирующимся с ними персонажам получать полезный опыт аркадной и ролевой игры даже вне прайм-тайма сервера. Аркадная игра (то есть игра "от механики") на нашем сервере тесно связана с игрой ролевой: инвентарь персонажа является реальным отражением его важных вещей (исключение - внешность этих предметов, ну и мелкие детали и вещицы, которые игрок придумывает сам), любые передвижения по миру отражают его местонахождение; ну и так далее все, что касается боя, питания, медицины, крафта и многих других аспектов игры, находит реальное отражение в рамках и ролевой, и аркадной игры. Разумеется, любое общение, мотивация действий персонажа, мысли и игровое взаимодействие строится в первую очередь на основании его образа и отыгрыша. "Вне роли" игроку позволено присутствовать только на технических локациях. Для подробного описания всех аспектов игры на проекте, посетите соответствующий раздел. Гейм-мастера на проекте выполняют три функции: 1)Гарант соблюдения правил игры. Собственными силами или через жалобы игроков ГМ-состав следит за тем, чтобы игроки не нарушали основные правила отыгрыша и уважительного отношения к другим участникам проекта. Также гейм-мастер может выносить решение спорных ситуаций, в которых правила не были нарушены, хотя при совмещении технической и ролевой составляющих игры шанс возникновения такой ситуации стремится к нулю. 2)Динамичность игрового мира. Выражаться "оживление" мира может по-разному. Гейм-мастер может выполнять любую функцию, не предусмотренную автономной механикой, но логически свойственную ситуации: например, взаимодействие от имени NPC с игроками, создание динамичных ситуаций, где окружение реагирует на действия игроков, и так далее. Таким образом, любые действия игроков имеют логические последствия по отношению не только к другим ролям, но и окружающему миру. 3)Игровые события. "Ивенты" в простонародье, игровые события - это по сути подвид реакции игрового мира, с той разницей, что оно не обязательно будет инициироваться действиями игроков, а его сюжет (таковой может присутствовать, да) будет лишь под частичным контролем участвующих в нем людей. Отыгрыш принимающих участие в каком-то ивенте ролей будет влиять на его исход и на то, какие последствия для игрового мира ивент будет иметь. Об этом далее. Формат игровых событий: Основной и второстепенные сюжеты будут иметь формат динамично меняющегося мира с разными происшествиями, которые тот преподносит пользователю. Ивенты не будут требовать прямого прохождения, как какие-нибудь квесты в стандартной RPG: с этими событиями участники проекта могут делать, что захотят. Допустим, решение самой стандартной игровой ситуации может привести к улучшению каких-то показателей аркадной (скажем, более слабые группы противников в окрестностях безопасных локаций, изменение ассортимента торговцев и т.д.) и ролевой (открытие новой локации для заселения, свержение тирании в городе и т.п.) игры, или же иметь негативные последствия. Но при этом оно остается ролевым моментом, требующим именно того подхода, с каким образы игроков и поведут ивент к логическому завершению. К примеру, событие представляет собой внедрение в город преступной группировки, которую одни из игроков будут пытаться истребить, вторые - помогать им прийти к власти, третьи - мешать первым и вторым, монетизируя деятельность ОПГ в регионе и так далее. А кто-то может и вовсе с ведром поп-корна наблюдать за происходящим со стороны. Или же в город придет караван, с которым можно вести торговлю, или же просто разграбить. Разумеется, перевесившая сторона подведет событие к одному из бесчисленного множества вероятных логических завершений, каждое из которых повлечет за собой цепочку уникальных изменений и других не менее интригующих событий. А так как сеттинг у нас крутится далеко не вокруг одних бандитов и приходящих караванов - ивенты, в которых игроки принимают участие, будут один интереснее другого. Основная история региона будет излагаться в ивентах, и, следовательно, будет нелинейной (но, разумеется, примерный план развития событий есть для любого из сюжетных поворотов). А второстепенные события могут быть придуманы и даже проведены не только гейм-мастерами, но и проявляющими инициативу пользователями, которые тем самым могут в значительной степени повлиять на игровой сеттинг. На событиях, впрочем, свет клином не сошелся. Наполненный образами других игроков мир всегда предоставляет бесчисленные возможности для взаимодействия с ними. Создание фракций, население тех или иных локаций, ремесла и торговля, интриги и войны - все это и многое другое может быть воплощено лишь самими игроками и их отыгрышем. Структура игровой механики близка по структуре к расчетным механикам классических РПГ (в т.ч. первых двух игр серии Fallout): игроки, ожидающие «Реализм» от игры с двухмерной изометрией, разбитым на гексагоны игровым миром и полным отсутствием физического движка, либо мыслят не в том направлении, либо выбрали для ролеплея не ту ролевую платформу (если для ролеплея вообще подходит хоть одна сколь-нибудь реалистичная платформа). Это означает, что с ролевой точки зрения игроки частично решают сами, что происходит с их персонажем после взаимодействия (атака, контакт или вообще что угодно) с оным. Разумеется, в рамках разумного соответствия с тем, что с ним произошло технически. И да, в бою, если вы в него все же вступили, расписывать каждое действие никто не заставляет - для ролевой составляющей важно в первую очередь то, что случилось до и после применения боевой механики. Подробнее про соотношение боевки и отыгрыша читайте в правилах.
Roleplay. Основные понятия ролевой игры. Азы игры в роли.
Основы игры в роли. Образ персонажа.
Дословно “roleplay” переводится как “игра в роли”, то есть принятие на себя какой-то определенной роли, заданного образа. Актер Петя Сидоров, выходя на сцену театра, перестает быть Петей Сидоровым, теперь он - Гамлет, Ромео или Безухов - человек, роль которого он избрал и которым он остается, пока под бурные аплодисменты не закроется занавес. Как и актерам театра, нашим игрокам предлагается примерить на себя ту роль, которая им больше всего понравится, и сыграть в ней свой собственный спектакль, в котором сценарий - это фантазия самих актеров, а сцена - игровая платформа FOnline, адаптированная для приятной и комфортной игры в своем образе.
Игроку предстоит не только принять чью-то личину, но и жить своим персонажем, думать, как он, и принимать решения согласно его характеру. Основа ролевой игры не отличается от игры актерской - это понимание своего персонажа и следование его мыслям и его чувствам. Нужно всегда понимать, где заканчивается игрок и начинается его роль. Если пользователь еще не имеет никакого опыта в роллеплее, лучшим началом для освоения ему послужит выбор его персонажа. С него и начнем. Выбор роли. При подборе образа неопытные “актеры” почти всегда совершают одну и ту же ошибку: избирают в качестве персонажа свой вымышленный идеал, сочетающий все черты любимых героев из фильмов, повестей, сказок, спектаклей и рассказов. Увы, этот выбор заведомо неверный, и не потому, что кому-то так захотелось. Предположим, крутой рейнджер из американских боевиков, лучший в мире стрелок и боец, из желудей и спичек способный собрать атомный реактор, гений науки, медицины и при этом писаный красавец, волею игрока появляется в игре. “Сколько я всего могу!” - думает про себя игрок. Увы. Есть множество нюансов, которые придется соблюдать, и чем изначально более совершенен ваш персонаж, тем туже эти нюансы вас сковывают. Первый и самый главный фактор - это интерес к игре. Какова может быть цель уже совершенного персонажа, который на момент своего появления в игре сильнее, умнее и лучше остальных? Никто не осмелится бросить ему вызов в открытом бою, никто не станет плести с ним интриги, знакомиться. Обожание и подражание со стороны остальных в считанные минуты сменится апатией, так как персонаж для них уже исчерпан, в нем не за что зацепиться для взаимодействия, а ведь на взаимодействии и строится игра. Начать просто порабощать и уничтожать других игроков со скуки нельзя, так как это убьет и их интерес к игре, а посему запрещено правилами. Так с чего же нам начать? В первую очередь, подумайте над тем, с какой целью данный персонаж появился именно в выбранном сеттингом уголке планеты. Просто существовать быстро наскучит, поэтому персонажу нужна определенная цель, и отыгрышем его роли вполне может стать стремление к этой цели. Может, он фермер, решивший поднять свой бизнес в городе и пробиться к вершине, сталкиваясь со множеством трудностей? Или он - бывший солдат, приехавший в город за славой и быстро прогулявший свое состояние, который затем вполне может встать на темную дорожку и сколотить банду из себе подобных, чтобы хоть как-то прокормиться? Также в процессе игры персонажу предстоит также быть втянутым в никак, казалось бы, не касающиеся его истории, что еще больше увеличивает удовольствие, получаемое от игры им. Более того, события на сервере волей игроков могут перевернуть вверх ногами все окружение, вплоть до свержения власти в городе, упадка цивилизованной жизни или расширение игровой зоны до значимого постапокалиптического мегаполиса. Каждое действие, совершаемое в игре кем-то из игроков, коснется и вашего персонажа в частности. Чем активнее игроки взаимодействуют друг с другом и окружением, тем больше, значимее и интереснее отдача. Все это тоже предстоит учесть, а посему персонаж должен иметь собственную точку зрения на все происходящие вокруг события. Для этого каждому персонажу тщательно подбирается его собственный характер. Характер вашего персонажа не только отличает его от других персонажей так же, как характеры различают и обычных людей в нашем мире, но и помогает игроку лучше вжиться в роль и понять, как может рассуждать ваш образ в той или иной ситуации. Это - совокупность его привычек, его жизненного опыта, мировоззрения, темперамента, субъективной точки зрения, отношения к вещам и другим персонажам. Характер персонажа тем интереснее, чем он ярче, уникальнее и многограннее, а также чем больше зацепок для взаимодействия он оставляет другим игрокам. Мы крайне не рекомендуем создавать персонажа с типичным характером главного героя среднестатистической повести или фильма, так как почти все известные герои созданы из приевшихся всем идеалистических клише, потому что в основном подобные фильмы рассчитаны на широкую аудиторию, раскрытие персонажей для которой - дело десятое, лишь бы были хорошие спецэффекты и много взрывов. Персонажи классических произведений и театральных постановок или им подобные - дело другое. Стили создания подобных образов заслуживают подражания. Как правило, для раскрытия характера лучше всего подходят ситуации “обычный человек среди обычных людей” и “необычный человек среди обычных людей”. Это означает, что персонаж ярче всего выражается, когда либо становится частью коллектива, в котором он живет, либо полной противоположностью ему. Он должен быть чем-то лучше и чем-то хуже других, и его всегда должно тянуть к окружающим, а окружающих - к нему. Даже если вы будете играть в образе угрюмого и неразговорчивого человека, его обязательно должно что-то подталкивать на общение с персонажами других игроков, в противном случае вам быстро наскучит молчать. Снова повторюсь, любые зацепки для взаимодействия - ваши лучшие помощники. Если объединить все сказанное, выясняем, что в идеале характер каждого персонажа должен включать: 1) Общее описание. Нейтральные черты характера, раскрывающие поведение персонажа в будничной жизни. 2) Отрицательные черты. Ни один человек не может существовать без отрицательных черт. Они не обязательно будут означать, что ваш персонаж - злодей; хотя даже самые добрые люди способны на злодеяние, даже если потом оно принесет добро. Сюда же включатся недостатки: может, ваш персонаж - трус, который будет всеми силами избегать схваток и всегда будет спасать свою шкуру, не задумываясь о последствиях? То, на какие проступки он хочет/способен пойти, а также какие недочеты и слабости он имеет, желательно упомянуть. 3) Положительные черты. Положительные черты также присущи всем людям. Не обязательно для большого их числа быть добряком: лидер преступного синдиката вполне может оказаться милосердным и честным, хорошо относиться к собственной группировке и даже к простым людям, пока это ему выгодно. Помните: силач - физическое достоинство, тогда как храбрец - это черта характера. Записываем сюда все, что относится непосредственно к поведению. 4) Привычки. Персонажу совершенно не обязательно сидеть на всех наркотических веществах, какие есть в пустоши, чтобы иметь множество привычек. Привычки - это те мелочи, которые персонаж хочет повторять в повседневной жизни снова и снова. Старый ветеран может изредка доставать и чистить свой трофейный, но уже давно неисправный пистолет, непьющий язвенник - инстинктивно заходить в бар, кто-то любит коллекционировать монетки или части тел. Вредные привычки относятся сюда же. 5) Мировоззрение. Общее описание отношения персонажа ко всему, что его окружает. Он может быть убежденным идеалистом, законченным циником, проявлять безразличие к чужим жизням и много чего еще. Мировоззрение может быть как сжатым, так и очень обширным, влияя на львиную долю вашего образа в игре. Внешность вашего персонажа также должна быть продумана. Увы, движок ФОнлайна позволяет передать минимум визуальной информации о вашем персонаже, так что иногда вам придется давать его общее, а порой и подробное, “точечное” описание прямо в игре. Вы должны примерно представлять его формы лица, его фигуру, рост, физические данные, цвет глаз, волос и кожи, его одежду, его жесты, прическу и так далее. Также вам придется освоиться со сжатым описанием вышеупомянутого в игровом процессе. Навыки и способности чара отражаются его параметрами. Соответственно, параметры при создании должны быть распределены соответственно роли. У нас это - не только отвечающие за боевую составляющую цифры, очень часто параметры будут решающим фактором во взаимодействии некоторых игроков для избежания конфликтных ситуаций (например, слабая девушка не может грубой силой свалить огромного супермутанта, если тот сопротивляется, глупый дикарь не может рассуждать о квантовой физике на уровне академика из Города-Убежища, и так далее); раскидывая очки, помните, что их набор для каждого персонажа ограничен и изменяется лишь в частных случаях.
Создание роли. Чарлист и квента.
Итак, мы разобрались с тем, что примерно должен из себя представлять персонаж. Можно, конечно, начать играть и в таком виде, однако опционально можно получить полноценную "активацию", включающую в себя доступ к полному набору игровых функций для вашего персонажа, а также доступ в определенные районы основного города и/или стартовые бонусы в виде начального уровня и вещей. Сделать это можно следующими способами:
Квента. "Классический" метод получения активации. На основании всей информации о вашем персонаже, которую мы утвердили для себя, читая пункт об основах ролевой игры, пишется развернутое описание персонажа, состоящее из: -Технической информации. Точный ник персонажа в игре, ID. Опционально раса, пол и возраст. -Внешности и характера. Обязательно раскрыть поведение персонажа в определенных ситуациях. -Биографии. Биография может быть как кратким пересказом значимых событий из жизни персонажа, повлиявших на формирование его характера и прибытие в зону игровых действий, так и более сложным литературным текстом, выполняющей те же функции (например, повествование от лица персонажа, или подробное описание какого-то события, раскрывающего вашего персонажа). Может быть как краткой, так и развернутой. -Целей в игре. Определенные моменты, к достижению которых ваш персонаж будет стремиться в игре. Здесь должно быть что-то, что вам самим будет интересно отыгрывать, а другим игрокам - взаимодействовать с вами на основании ваших действий. -Реквестов. Собственно, все, что запрашивается у гейм-мастеров в дополнение к активации. Все это выкладывается отдельным тредом (квентой) в общедоступный раздел на форум и ожидает премодерации. Квента ценна не только литературно; во время написания квенты, игрок, как правило, лучше узнает своего персонажа и предпринимает первые значимые шаги в постижении образа мышления своей роли. Чарлист. Способ более быстрый, однако рассчитан на опытных игроков, способных ответственно подходить к отыгрываемой роли даже в отсутствие квенты. Чарлист представляет из себя видоизмененную квенту, в которой биография как таковая отпускается; опционально ее могут заменять какие-нибудь общие факты из жизни персонажа. Характер в этом случае пишется более развернутый, так как он главным образом и будет определять поведение игрока в тех или иных ситуациях. Идет все это в один с квентами раздел с упоминанием того, что это именно чарлист, если этот факт неочевиден. Игровая активация. Более извращенный изощренный способ, при котором роль вводится в игру без активации, а затем хорошим, годным отыгрышем или своими завидными достижениями вызывает неравнодушие гейм-мастеров и получает активацию без создания каких-либо тредов на форуме. Идеально подходит в качестве вызова опыту старых игроков или как вариант старта без какой-либо премодерации. Для некоторых нарушителей правил может стать еще и единственным способом получить активацию своему персонажу. Стоит отметить, что решение о выдаче активации и выполнении дополнительных реквестов остается за модерацией. Без веских причин вам, впрочем, никто не откажет. Игрок оставляет за собой право заморозить активацию персонажа до, например, исправления указанных недочетов квенты и получения более комфортных условий активации. При создании персонажа вам следует избегать ряда клише (то есть заезженных образов, шаблонов, т.н. мейнстрима). Использование клише - дурной тон, что-то сродни несоблюдению общепринятого этикета, к подобному игроку вне игры вряд ли будут относиться с горячей любовью. Итак, вот самые известные из нежелательных шаблонов: 1) Мэри Сью. Первоисточником являлся до тошноты идеализированный одноименный персонаж женского пола. Мэри Сью расписывалась как невероятная красотка, которая была во всем лучше остальных фигурировавших рядом с ней персонажей: сильнее, умнее, обаятельнее и далее по списку. Ее имя давно стало именем нарицательным для всех подобных персонажей. В интернете она является олицетворением скудоумия и примитивности причастных к фанфикшну людей и унылости их творчества, в то время как на нашем сервере это - первый и самый явный признак манчкинства, о котором позже будет расписано подробнее. Избегайте создания подобных ролей. 2) Враги сожгли родную хату. Персонаж, по истории имеющий очень тяжелое прошлое. Обычно история таких образов довольно однообразна и скудна; персонаж потерял родителей и друзей, все от него отвернулись, а он в одиночку превозмогал все невзгоды этого мира с рождения и до самого старта игры. Неярко, согласитесь. Обычно таких персонажей создают для искусственного сожаления и уважения к ним - если не других людей, то самого игрока к своему творению. На деле выходит очередной пафосный и никому не доверяющий угрюмый ковбой, дешевый спектакль которого быстро становится никому не интересен. Если вы прибегаете к потере чаром родных и близких в своей квенте - держитесь как можно дальше от данного клише. 3) Мститель (фукусюся). Второе название происходит из ироничного коверканья японского синонима. Опционально данные персонажи получаются из кадров пунктом выше. Типичный сюжет - рейдеры убили родителей, и теперь повзрослевшее чадо идет им в одиночку мстить, что обычно и указывает в цели персонажа. Сам по себе данный тип чаров безвреден для окружающих и самого игрока, но очень скучен, так как основная цель существования персонажа (то есть, к примеру, те самые убийцы-рейдеры, которых может не быть вообще, а могут быть только в качестве локального пятиминутного ивента) обычно сводится либо к достижению оной при помощи искусственной массовки за пять минут, либо к полному забвению и дальнейшему бессмысленному существованию персонажа, которому станет некуда приткнуться. Если хотите создать персонажа, чтобы просто существовать среди других - постарайтесь хотя бы не делать его “мстителем”. 4) Виртуальный косплей (полное копирование). Полное принятие образа где-то уже фигурировавшего персонажа. Случай тем запущеннее и печальнее, чем известней персонаж и чем больше он копирует оригинал (подвод под сеттинг не всегда помогает). Плох тем, что в руках новичка по сути воспроизводится персонаж, который уже был, все действия которого где-то уже фигурировали и давно всем известны; такой персонаж не может никого удивить. В руках более опытных игроков ситуация может поменяться (чаще всего благодаря пародийно-юмористическому подходу), и чар может долго и успешно веселить окружающих, однако все также быстро надоедает самому игроку. Это уже пройдено, это уже видели. Даже заимствуя отличительные черты характера других личностей или персонажей, старайтесь превносить как можно более нового и разнообразного. 5) Нагибатор. Название говорит само за себя. Хорошо или плохо завуалированная роль фрагодрочера обыкновенного, главная цель которого - уничтожение других персонажей (кстати, не только перманентным убийством). Обычно данные роли еще на этапе создания игнорируют правила хорошего тона в количестве от трех (манчкинство, преднамеренное вредительство и неуважение к игрокам) и до бесконечности. Вся история персонажа, как правило, выглядит как “Мой персонаж - убийца. Он будет убивать. Потому что он маньяк” (утрированно). Такие персонажи не только не получают должного уважения, но и в принципе не будут допускаться до игры. Даже если вы хотите отыграть маньяка - вам придется сделать так, чтобы его целью не было причинение умышленного непоправимого вреда образам других игроков. 6) Альт-сеттинг. Не слишком распространенное клише, изредка встречающееся исключительно в ролевых играх. Под это определение попадают персонажи сразу двух типов: персонажи альтернативных реальностей несуществующей по сеттингу расы, или персонажи, поддерживающие сеттинг альтернативной реальности (психи и юродивые сюда никак не относятся). Как пример - попытка создать СтарКрафтовского гидралиска (первый тип), или японскую анимешницу, невесть как оказавшуюся в пустоши (второй тип). Иногда подобные персонажи допускаются до игры, но от его обладателя потребуется незаурядное знание сеттинга нашего сервера и полная адаптация к нему своего персонажа.
Общение и взаимодействие.
После вступления в игру, ваш персонаж рано или поздно попадет в сообщество таких же, как вы, игроков в образах. Самое главное, что с этого момента вам нужно усвоить: ваш персонаж - не вы, и в игровой вселенной не имеет никакого отношения к своему реальному обладателю. Актер Сидоров, выходя на сцену в роли Ромео, начинает следовать своему сюжету, разыгрывая любовную драму с Джульеттой, а не рассказывает ей, как круто он вчера нагибал школоту в CS. Точно так же и образ теряет связь с игроком, когда тот в него входит. Ваш чар может не знать персонажа вашего реального друга, даже если вы лично знакомы с ним с детства, но по истории роли персонажей никак не связаны. Также он не может знать никакой информации, полученной вне игры, за исключением его первоначальной истории и определенных разделов форума, в описании которых их причастность к сеттингу указана открытым текстом от имени гейм-мастеров; есть некоторые исключения, но вам ясно дадут понять, когда вы с ними столкнетесь. Мыслить ваш персонаж также должен исходя из собственного характера, а не желаний и выгоды игрока. К примеру, когда на него наведено оружие, он должен действовать так, как действовал бы настоящий человек в данной ситуации. Поступайте так, как поступили бы сами в реальной жизни в текущей ситуации, с поправкой на характер вашего чара.
Диалог. Разговор между принадлежащими игрокам чарами осуществляется при помощи чата. Основной чат (то есть только чистый текст в строке чата) служит только для прямой речи персонажа. Исключение - какие-либо мелкие, но важные действия (например - резкое изменение выражения лица, смена интонации голоса), которые игрок считает необходимыми для вкрапления в прямую речь; такие действия обычно выделяются в начале и в конце знаком “звездочка” (*). Символы, не относящиеся к прямой речи персонажа, в таком режиме запрещены: в человеческой речи не существует слов ":3", "?" и так далее, используйте символы как знаки препинания или не используйте вообще. Разговор вне роли в этом режиме строго запрещен; все сказанное в этом чате, кроме очевидных ошибок режимом (например, если у игрока не пропечаталась предустановка чата в начале строки), приравнивается к прямой речи персонажа и не должно нарушать его роль. Эмоции (эмоуты). Предустановка /э либо .э в самом начале строки ввода. Как правило, используется наряду с обычным чатом для отыгрыша вашей роли, но служит для описания действий, эмоций, внешности вашего персонажа. Отображается в чате розовым цветом и выделяется звездочками по примеру **Роняет мыло**.Сюда вы во время отыгрыша пишете то, что, по вашему мнению, могут и должны увидеть окружающие; соответственно, мысли, скрываемые чувства и многие личные действия сюда не пишутся (исключение - те случаи, когда вы все-таки хотите, чтобы игроки их увидели для красоты картины). Все отыгрываемые в этом чате действия носят даже более высокую, нежели в простом диалоговом чате, ролевую значимость. В плане взаимодействия с другими ролями эмоутами пишется всегда действие, а не его результат. Это значит, что своими эмоутами вы не можете отыгрывать за другого. Допустим, вы полицейский, который задерживает преступника и одевает на него наручники. В ситуации, где вашим действиям может что-либо помешать, ваше действие не может иметь заведомого результата: преступник может, например, сопротивляться (или вовсе оказаться безруким, о чем еще не успел сообщить встречным эмоутом), и в данной ситуации более уместным будет написать нечто вроде **Раскрыл наручники, намереваясь нацепить “браслеты” на запястья преступника**. Далее, сам преступник отписывает эмоутом свою реакцию на данное действие по той же схеме, не отписывая ее результата, к примеру - **Не сопротивляется аресту**. Лишь тогда полицейский может смело написать **Надевает наручники**. Опять же, бывают случаи, когда нарушением будет считаться, напротив, описание эмоутом сопротивления действию, которое логически имеет стопроцентный успех - например, когда тот же преступник лежит избитый и без сознания, и в принципе не может помешать аресту, но эмоутами усиленно вырывается и не дается в руки правосудия. Помните! Если отписанный по отношению к вам эмоут идет вразрез с данным правилом, вы не обязаны отыгрывать его последствия! С другой стороны, использование конечного результата для отражения механически выполнимых действий в теории может содержаться в эмоции. Например, эмоут **Двинул в челюсть** при попадании считается исполненным действием, а при промахе - соответственно, неудачей. Также чат для эмоутов может быть использован и по иным причинам. Довольно часто практикуется офф-топ эмоутом (сообщения, адресованные другим игрокам, а не их ролям), о чем в начале оффтоп-эмоута сообщается открытым текстом (**ОФФТОП извиняюсь, мне срочно нужно отойти**). Такой тип сообщений используется только в случаях крайней необходимости, так как по правилам является гранью дозволенного; вы должны быть уверены, что данное сообщение необходимо, так как вне экстренных случаев прямое донесение информации от игрока к игроку, а не от персонажа к персонажу, в игровых рамках запрещено. Не несущий важной смысловой нагрузки оффтоп-диалог, как и любое другое ООС (не относящееся к персонажу) общение также непозволительно. Между прочим, вставка в эмоуты второстепенной или очень которкой прямой речи также позволяется. Пример - **Поморщился от отвращения, на издохе произнеся “Да уж…”**. Шепот и радиовещание. Предустановки /ш или .ш для шепота, и /р или .р для рации. Также сообщение передается в рацию при зажатой во время отправки клавише Shift. Также, как и основной чат используются для передачи прямой речи роли и ни для чего другого. Шепот выделяется ..специальным типом текста.. и отображается в чате только у персонажей, находящихся не дальше двух гексов от вас, а также пишется всегда с маленькой буквы. Действие вещания в рацию состоит из двух частей: ваше сообщение отправляется в чат шепота, однако вдобавок его слышат те, у кого есть рации, настроенные на ваш канал вещания. ООС общение при помощи шепота-раций непозволительно. Командная строка. ООС общение в данной категории сообщений чата не запрещено, так как невозможно в принципе. При определенных предустановках чата (например, “~”) сообщения не отображаются игрокам вокруг вас и не используются для текстового наполнения роли. Такие команды предназначены, например, для связи с администрацией, получения ID своего персонажа, выполнения некоторых не привязанных к интерфейсу действий (самое распространенное - падение персонажа) и некоторых других технических опций, которые могут потребоваться игрокам. Доступные игрокам команды вынесены в памятку. Таким образом заключаем, что все сообщения, показываемые другим игрокам в игре, напрямую относятся к вашей роли. Для всех типов общения, не относящихся к обмену ролевой информацией между персонажами, есть форум и каналы IRC.
Игровая механика. Техническое взаимодействие.
Прежде, чем приступить к разъяснению данного пункта, на время отойдем от реалий нашего сервера и рассмотрим как объект любую форумную ролевую игру или схожую с ней игровую ролевую платформу, где игрок оперирует только чатом. Единственным инструментом взаимодействия друг с другом и с окружающим миром для игроков является чат и воображение участвующих в общении сторон.
Разберем пример: два игрока отыгрывают поединок. Предположим, оба игрока соблюдают правила. Но Игрок-1 продолжает "действовать" довольно упрямо, и даже немного нагло, считая, что именно он должен выиграть этот поединок, и "эмоутами" без каких-либо альтернатив продолжает уничтожать Игрока-2, то есть своего оппонента. Опять же, согласно правилам выиграть только по собственному желанию он не в праве. Игрок-2 понимает, куда дует ветер, и видит для себя два исхода: 1)Игрок-2 тоже начинает упираться рогами в свое право победить. Обоюдное упрямство и нежелание уступать быстро приводит к нарушениям правил с обеих сторон, а ролевой поединок быстро перерастает в поединок словесный - уже на форуме, в разделе жалоб. Попутно предоставляя гейм-мастерам уникальную возможность разделить с ними испытанную боль чуть ниже спины, разгребая разгоревшийся срач. 2)Игрок-2 предвидит последствия первого варианта, уступает Игроку-1 и проигрывает бой. Однако стиль отыгрыша Игрока-1 либо и вовсе отобьет у Игрока-2 желание тратить время на игру, на которую можно повлиять только собственной наглостью, опустившись до уровня оппонента, либо отправит его во все тот же раздел жалоб ко все тем же гейм-мастерам. Примерной сутью жалобы, конечно же, будет "я ему подыграл, а он..." (вы можете еще не раз услышать эту фразу, сказанную с сарказмом кем-либо из игроков нашего сервера). И вот здесь встает вопрос ребром: объективно выбрать чью-то сторону гейм-мастер не сможет. С одной стороны, к Игроку-2 действительно отнеслись без должного уважения, не предоставив ни единой возможности выкарабкаться из ситуации. Но, опять же, кроме правил хорошего тона, Игрок-1 не нарушил ничего, так как не отыгрывал за оппонента (следовательно, не нарушал правил ролевой игры), и решение против него будет нечестным. По сим причинам, решение гейм-мастера в данном случае будет основываться на желании левой пятки или на предвзятом отношении к одному из игроков. Практика показывает, что в ролевых играх, где та или иная игровая механика не превалирует как объективный инструмент решения спорных ситуаций, подобные казусы возникают намного чаще, чем разрешимые доступными методами игровые моменты. А избежание оных приводит лишь к отсутствию взаимодействия между игроками. ________________________ А теперь, возвращаясь к нашему серверу... **Действие** должно подтверждаться ДЕЙСТВИЕМ. Ролевая игра подразумевает уважение между игроками и взаимную реакцию на действия, но ролеплей - это не игра в поддавки. На сервере создана комфортная боевка, в отличии от подавляющего большинства других ролевых проектов рассчитанная на умение игрока и решения, принимаемые им в бою и в подготовке к нему, а не на скорость совмещения прицела мышки с противником или - упаси Избранный - твердолобое упрямство пользователя и сочувствующей ему администрации. Введена система экономики, позволяющая не "придумывать" себе (значимые) предметы из воздуха, а строить интересное взаимодействие с другими игроками вокруг их добычи (торговля, многоступенчатый крафт, совместный заработок, вылазки в пустошь и многое другое), и, конечно же, использования (бой, медицина, питание, передвижение, да и просто посиделки в баре, разное). Спорная ситуация становится действительно спорной только в одном случае - если одна из сторон нарушает правила ролевой игры. В противном случае, подтвержденное механикой действие (наличие предмета у персонажа, попадание атаки, результат боя и другие аспекты, имеющие техническое отражение) по умолчанию считается имеющим успех. Рамки дозволенного в связанном с механикой отыгрыше и, в частности, в бою, строго обозначены для пользователей. Боевая ситуация с дозволенным PvP становится таковой в нескольких случаях: -Встреча "в чистом поле" игроков враждующих фракций. Стандартная боевая ситуация, где каждая из сторон понимает, что по ту сторону баррикад - их злейший враг. Пилево в цивилизованных городах в данном случае должно быть обоснованным. -Отыгранное убийство. Во-первых, это убийство должно быть обосновано логикой вашего персонажа ("убить всех человеков" логикой не является, читайте правила), во-вторых, вы должны недвусмысленно дать жертве понять о ваших намерениях (например, отэмоутив расчехленное оружие, или объявив жертве, что сейчас ее будут разуплотнять). Извлеченное (без оповещения эмоутами и всем прочим) в "жарком" разговоре оружие считается дурным тоном, а последующая атака - прямым нарушением. -Самозащита. Тут все просто: на вас напали - вы отбиваетесь. Если оппонент при этом отыграл нападение как подобает - встречно оповещать его вы не обязаны, но постарайтесь хотя бы атаковать не раньше него. -Скрытное нападение. Разрешено только в заранее обговоренных моментах или при определенных предупредительных факторах. Упоминание предметов и прочих элементов в отыгрыше: -Механика не подразумевает наличия КАЖДОЙ задуманной игроком вещи в качестве внутриигрового итема. Наличие и описание незначительных, строго ролевых предметов остается за воображением игрока. -Валюта, оружие, экипировка, пища, медикаменты и другие значимые вещи имеют внутриигровое значение. Притом покупка чего-то, реального отражения не имеющего, не считается дурным тоном. -Не ленитесь согласовывать ваши эмоуты с вашими действиями. Используя навык "Санитара", не описывайте вкалывание стимулятора и наоборот. Связывая цель или надевая на нее наручники - потрудитесь сделать это механически. В то же время в игре не приветствуется манчкинство. Этот термин означает преобладанием аркадного стиля игры "в механику" над отыгрышем, и стремление к достижению лишь механических (следовательно - нужных только игроку) благ. В ролевую игру нельзя выиграть, к чему, к сожалению, постоянно стремится манчкин (к счастью, проиграть в нее тоже нельзя, ведь смерть - это вполне ролевой момент и один из многих способов логически завершить игру в текущем образе и опробовать новый)... Обычно манчкинство сопровождается нарушением ряда правил, но в силу автономности нашей механики это - не обязательный атрибут. Встретили в игре ни с кем не контактирующего гриндера, все проводимое в игре время "задрачивающего шмотки" своим боевым персонажам? Или плевать хотевшего на правила отыгрыша нападения нагибатора? Знакомьтесь, перед вами - манчкин, собирательный образ всех возможных нарушений правил хорошего тона в лице одного игрока. И будет очень хорошо, если таким игроком окажетесь не вы: манчкины - последнее, что люди рады видеть в ролевой игре.
Игровой контент.
Генерация персонажа.
Данный тред полностью посвящен генерации персонажа. В рамках FOnline это означает все аспекты его основных параметров: их взаимосвязи, их начальное количество, рост по мере набора персонажем опыта и так далее. Также подробно расписаны все особенности работы тех или иных параметров в рамках нашего проекта, так как многие из них претерпели изменения.
Опыт, уровень, очки навыков и перков: Мы решили избежать "классического" для игр жанра РПГ использования опыта как искусственного растягивания прогресса персонажа с принуждением игрока тратить на определенный сегмент своего "раскача" больше времени, чем он хочет. Однако по некоторым причинам система набора опыта и уровней останется в игре, притом претерпит не слишком радикальные изменения. Мы решили взять от данной системы опыта только позитивные моменты. Самый приятный из этих позитивных моментов - скорость. Мы рассчитываем на то, что игрок будет проводить за получением максимального уровня от двух до восьми часов игры, затраченных непосредственно на приобретение опыта (в зависимости от умения игрока выбрать наиболее оптимальный для себя способ получения). При этом полноценная активация игрового персонажа ускоряет процесс ровно вдвое. Делается это с той целью, чтобы игрок затрачивал на "исследование" игровой вселенной в роли относительно немощного чара ровно столько, сколько сам хочет: перманентная смерть - явление естественное для ролевой игры, и довольно частое, так что мы не хотим заставлять его (игрока) подолгу проходить этот этап снова и снова, максимально сокращая сроки пропорционально его опыту игры. В конце концов, умирать он будет далеко не каждый (реальный) день. С другой стороны, пользователям, решившим недобросовестно воспользоваться возможностью создавать столько персонажей, сколько он захочет (мы говорим не только о мультоводстве, но и о регулярном вводе-выводе одноразовых бессмысленных персонажей), придется сталкиваться с подобной рутиной по нескольку раз в день. Вменяемый человек дважды подумает, нужно ли оно ему, что не может не радовать. Второй приятный момент заключается в том, что на получении максимального уровня персонаж не заканчивает свое развитие, а, скорее, наоборот, вступает в полноценную игру, где он может показать свою пользу в ремесле, дать отпор в схватке, и вообще представляет из себя не новоявленную "пижаму", а полезную ячейку постапокалиптического общества. Более того, прогресс на получении максимального уровня не заканчивается: мы оставляем за игроком возможность развивать своего персонажа ровно столько, сколько он готов тратить на это времени, пускай это и не будет иметь такой отдачи, как набор опыта. Будет множество путей не только развить, но и изменить персонажа в лучшую сторону - как механических, так и ролевых. Теперь ближе к делу. Требования опыта до уровня остаются "ванильными", левелкап - 10. Очко перков дается каждые два уровня (следовательно, всего пять перков), перки все еще различаются по уровню и, соответственно, по качеству, однако их набор будет непохож на то, что вы встречали ранее. Начисление скиллпоинтов для распределения ведется по формуле [4+INT*3+CHA], плюс несколько бонусов для ускорения получения скиллпоинтов со стартом / с уровнем / после капа, нужное подчеркнуть. Помимо перков, присутствуют оружейные специализации (далее - спеки), три из которых персонаж может выбрать при старте и на всю оставшуюся жизнь. Спеки делают один или несколько видов оружия более эффективным; правильно выбранные специализации порой даже более важны, нежели основной набор перков. Однако не стоит забывать, что персонаж может использовать и оружие вне своих специализаций, так что свет на вашем выборе клином не сошелся. But wait, there's more! Еще один бонус, который персонаж выбирает на старте, является заменой старым добрым трейтам, которые разработчики сочли скорее старыми, чем добрыми. Эти... хм... "новые трейты" не дают бонус ценой добавления недостатка, как в ваниле. Напротив, они закрывают один из недостатков персонажа; они имеют требования, обратные перкам (низкие значения в одном или нескольких спешлах), частично компенсируя потери, с которыми вы столкнулись, занижая свои спешлы. Впрочем, для персонажей без недостатков тоже есть лакомные варианты. Здоровье и выживаемость: Система сохранения шкуры вашего персонажа претерпела значительные изменения. Мы решили отойти от ММО-шной системы "многацыфр, овер9000 урона" и считать здоровье в лицеприятных единицах и десятках. Пулл в пятьдесят здоровья - это довольно большое значение для персонажа, а урон, превысивший 10 единиц - серьезный бизнес. Изменено и взаимодействие защитных показателей брони с родными параметрами персонажа: как ни парадоксально, но натягивание самой мощной брони теперь не будет решать всех проблем с вашей выживаемостью, однако подбор (именно подбор, по необходимым критериям, да) правильной защитной экипировки может стать разницей между выигранным боем и вырванным боком. Обо всем по порядку. Здоровье рассчитывается по формуле [11+EN*2+STR+lvl]. Его можно (а некоторым - даже нужно) подтягивать перками, что вкупе с выбранным параметром и определит как вашу роль в бою, так и вашу выживаемость в нем. Помимо здоровья, персонаж обладает также некоторым количеством врожденных резистов, притом от всех видов повреждений. Резист равен его показателю Выносливости. Вдобавок, так называемый "уровень лечения" перешел в разряд полноценных параметров, так как несмотря на не слишком высокие родные значения (всего лишь [EN/3]; это означает, что с Выносливостью ниже трех он достигнет нуля), регенерация от него проходит не с частотой парада планет, как в ваниле, а раз в реальную минуту, притом независимо от того, находитесь вы в бою или нет. Многие перки повышают этот параметр, а некоторые даже сокращают период между тиками регенерации, а также дают им новые дополнительные возможности. Броня обзавелась собственным требованием к силе, без необходимого показателя вы не сможете ее надеть. Она все еще имеет вариативные параметры резиста и трешхолда, от разных типов урона по-разному. Степень поломки больше не влияет на даваемые броней резисты: пока она не сломана окончательно, она одинаково защищает на 0 и на 99 процентах износа. Цена не всегда означает качество, порой намного полезнее окажется броня, имеющая не самые высокие показатели, но хорошо защищающая от наиболее страшного для вас типа урона. Стоит отметить, что ни резист, ни трешхолд не являются объективной возможностью снизить входящий урон. Некоторые образцы оружия в ущерб некоторым своим параметрам полностью игнорируют ваш трешхолд, а бронебойные боеприпасы частично игнорируют резист; таким образом, правильным подбором экипировки враг может поставить вас в неловкое положение и заставить либо менять стратегию и сыграть от иного своего превосходства, либо потерпеть неудачу. Многие виды брони, помимо прочего, повышают максимальное здоровье носящего на значения, которые вас приятно удивят. Разная броня имеет свои определенные сильные и слабые стороны. Кожаные брони и куртки, предоставляющие скромную механическую защиту, хорошо защищают от электрического импульса; лазерное оружие слабо справляется с отражающей броней из металла, зато хорошо пробивают композитную броню; плазменное оружие хорошо работает против органики, включая незащищенных врагов, легкую броню из кожи и хитина, и естественную защиту животных; силовая броня имеет слабость к электричеству, а тесла-броня его практически аннулирует. Немалая роль в выживании как на поле боя, так и вне оного, отводится навыку "Санитара", ака "Первая помощь". Тогда как специализирующиеся на этом навыке персонажи могут восстанавливать большие порции здоровья себе и союзникам, да еще и активировать тем самым различные бонусы с перков, даже начинающие персонажи способны быстрее оправиться от повреждений в силу того, что даже не имея высокого навыка восстанавливают себе часть потраченных ХП, а откат умения - всего две реальных минуты без учета доступных бонусов. Класс брони цели теперь идет в довольно невысоких количествах - всего лишь [AGI/2] цели, плюс ее параметр брони, перки и бонусы. Однако теперь класс брони вычитается не только из навыка стрелка, но и из его финального шанса попадания (для очереди - только шанс попадания первой пули). Класс брони цели не определяется визуально - шанс попадания будет показан стрелку без учета финального снижения. Атака и маневренность: Первое, что хотелось бы упомянуть - это система критических повреждений. Криты в своем обычном виде никуда не делись, но основная особенность новой системы заключается в том, что "критовик" теперь почти не способен к существованию как самостоятельная роль. На ПвП-серверах редко приходили к балансу между неадекватной силой и полной бесполезностью, однако даже в таком случае "критовик" оставался очень ситуативным. Происходило это из-за того, что вся его роль сводилось, грубо говоря, к прокачу совершенно одинаковых метовых перков и последующей молитве богу корейского рандома. Стоит ли говорить о том, что сам факт прокнувшего крита в реалиях сервера, как правило, был панацеей и самоцелью любого критовика... Как я уже говорил, криты никуда не делись, возможность играть за полноценного критовика не исчезла, пускай теперь основным фактором победы будут не столько прокнувшие вовремя криты, сколько решения самого игрока. Мы немного пересмотрели данную систему, доработав напильником то, что имелось, и получилось весьма неплохо. Первое, что бросается в глаза - начальный показатель критшанса, который растет по 2% за каждое очко удачи. Да, удача теперь является основным источником крита, но это же впоследствии позволило добиться нашей цели - вариативности данной механики. То есть, по сути, наносить критические повреждения теперь может любой игрок, включивший их в билд своего персонажа. Перки теперь дают не только сухой шанс крита, но и дополнительные эффекты от критических попаданий, однако более не являются единственным способом увеличения убойности в бою, оставляя пользователю больше пространства либо для создания гибкого гибрида ролей, либо для выбора других показателей, ускоряющих деление его врагов на ноль. Часть критов переехала в спеки, к некоторым основанным на них типам оружия. Появилась даже возможность наносить ситуативные критические повреждения и вовсе не имея высокого параметра Удачи. Немного изменился и принцип действия критов. Некоторые виды оружия (ручной пулемет, огнемет, гатлинг, пистолет-пулемет, взрывчатка) теперь не критуют вообще. Теперь цель за сам факт крита гарантированно получает повышенный урон независимо от ролла, однако действительно высокий урон, вместе с самыми разрушительными критическими эффектами, вытеснен на самую вершину таблицы критических повреждений. Набор очков действия относительно параметра Ловкости слегка упрощен для большей экономии спешлов и, в кои-то веки, меньшей унификации Ловкости в билде. Вы начинаете с 6 ОД и получаете по одному ОД на 2, 4, 7 и 10 Ловкости. Несоответствие требованию оружия к силе теперь повышает стоимость атаки этим оружием, по 1 ОД за 1 недостающее очко силы. Умения и навыки: Изменения коснулись и системы навыков. Некоторые привычные вам вещи будут работать иначе. Во-первых, при распределении спешлов те или иные навыки будут скалироваться в соотношении 3*1 от двух (реже - 6*1 от одного) разных спешлов. Изменены сами навыки: холодное метательное оружие "переехало" в навык "Холодное оружие". Нишу же спорного в своей полезности навыка "Метательное" теперь занимает интригующее "Тактическое вооружение", по сути объединившее в себе все нестандартное вооружение: огнеметы, гранатометы, гранаты, взрывчатку и производные от всего вышеперечисленного. Крафт между собой разделили четыре навыка: "Механика" (бывший "Ремонт"), "Наука", "Доктор" и "Скиталец". Каждый из этих навыков, впрочем, имеет и иное применение. Подробнее крафт будет расписан в соответствующем разделе, здесь же остается добавить, что для разных видов продукта используется разный набор навыков: Огнестрельное оружие, боеприпасы, взрывчатка - "Механика" и "Наука"; Оружие ближнего боя - "Скиталец" и "Механика"; Броня и разные предметы быта - "Скиталец" и "Наука"; Фармацевтика - "Доктор" и "Наука". В наличии также доступная любым игрокам механика Скрытности. Ее функционал изменен в угоду тактическому позиционированию: стоять в прямой линии обзора даже у персонажа с низким Восприятием - плохая идея, однако уже под небольшим углом ваши шансы остаться незамеченным резко возрастают, не говоря уже о почти полной невидимости за спиной противника. У Скрытности есть и не повязанная на умении оставаться незамеченным механика - такая, как, например, необходимость стрелять из снайперских винтовок, находясь в этом режиме. Доступных игрокам перков на бег в режиме "Скрытности" нет и никогда не будет.
Перки, трейты и специализации.
Уровень 2: Double-Time Вы перезаряжаете ваши пушки экзотическим, выпендрежным, но очень быстрым и эффективным методом. Стоимость перезарядки оружия рассчитывается как с аналоговым оружейным бонусом "fast reload". AGI>=7, PER>=6 Уличный боец По закону уличного боя, вы не ждете снисхождения от соперника, и сами никогда его не щадите. Перк поднимает модификатор урона в ближнем бою на 1 очко, а здоровье - на 2 единицы. STR>=5 Авангард Вы рветесь в бой в первых рядах, всегда готовясь принять на себя первый удар. Ваш уровень здоровья поднимается на 3 единицы, а защита от всех типов урона - на 5%. END>=6 Профилактика В детстве вы никогда не боялись прививок и не пропускали приема назначенных врачом лекарств. За факт применения на вас навыка "Санитар" вы восполняете дополнительно 4 здоровья. None Примечание: Бонус начисляется поверх штрафов. Наркоманы торжествуют. Становая тяга В умении (и желании) поднимать тяжести вам нет равных! Данное умение повышает максимум переносимого вами груза на 30 килограмм. STR>=5 Образование Ваша исключительная любознательность позволяет вам узнавать об окружающем мире куда больше, чем остальным. Рост СП и навыков с уровней, книг, тренингов и наград ускоряется. INT>=6 Примечание: +5 СП за уровень, +1 скилла с книг, +2 СП с тренингов и +1 с наград. Кровавый пакт Крит в кредит! Выбирая данный перк, вы не сможете в дальнейшем брать связанные с шансом критических атак перки... зато получаете 7% шанса крита практически даром! LUCK>=4 Примечание: можно взять только до 5 уровня включительно. Движущаяся мишень Вы избегаете кроссинг-Т, а в любой опасной ситуации делаете бочку. Эти особенности дают вам бонус к классу брони в размере 5 единиц. AGI>=6 Обращение с оружием Поднять тяжелое оружие и выдержать его отдачу для вас намного проще, чем для других людей вашего телосложения. При расчете требования оружия к силе вы получаете бонус, равный 3 очкам силы. STR>=3 Полупроводник Вы - единственный в мире живой полупроводник. Ладно, не единственный. Зато имеющий 12% сопротивляемости лазеру, электричеству и ЭМИ сверх нормы. END>=6 Повышенная теплоемкость Вы цените равновесие и покой. У вас гораздо реже горит, плавится и взрывается. Бонус в размере 12% сопротивляемости огню, плазме и взрыву. END>=6 Доминатор Победить соперника может каждый: не каждый может сделать это стильно и максимально унизительно для оппонента. Любая ваша атака гарантированно нанесет врагу дополнительно 1 чистого урона. INT>=5 Уровень 4: Размер не имеет значения С этим перком, оружия маленьких размеров в ваших руках куда опаснее, чем кажутся на первый взгляд. Атака одноручным оружием наносит цели дополнительно 2 единицы чистого урона. AGI=10 Деструктивная критика Данный перк увеличивает шанс нанесения противнику критических повреждений на 8%. LUCK>=6 HPFA Любое стрелковое оружие наносит на 1 урона больше каждой попавшей пулей. Бонус не распространяется на гатлинги и подобные сверхскорострельные пушки. PER>=7, LUCK>=4 Нюкем Моя пушка больше твоей! Атаки оружием с требованием к силе от 6 и выше теперь восстанавливают персонажу по одному хит-поинту. STR>=6 Атомный джихад Вы боретесь за священную цель наиболее эффективными методами. Мини-нокаут вашей взрывчатки в трети случаев сработает независимо от количества нанесенного урона. STR>=5 Миллионер из трущоб Вы выросли на улице, где присвоение чужого добра было единственным способом пропитания. А может, и нет. Так или иначе, минимальный и максимальный ролл успешной кражи поднимается на 5 вплоть до 100% шанса успеха. Steal>=100 Интенсивная терапия Ни на минуту не прекращать лечение - единственный способ побороть болезнь. Каждые 10 единиц навыка "Санитар" снижают откат "Первой помощи" на секунду. INT>=6 Постъядерный рыцарь В приемах ведения контактного боя вы осведомлены куда лучше, чем ваши современники. Данный перк дает вам 7% непробиваемого резиста, пока вы держите в руках оружие ближнего боя, а также повышает урон в ближнем бою на 1. STR>=5, AGI>=7 Декомбинатор Оказывается, комбинатор вашего Автофикса можно использовать и в обратную сторону, разбирая, расщепляя и плавя предметы, сырье и ресурсы на компоненты в полевых условиях! INT>=7 Чемпион-марафонец Gotta go fast! Вы знаете, как в кратчайшие сроки преодолеть большие расстояния, что позволяет вам и вашей группе перемещаться по глобальной карте на 50% быстрее обычного. Outdoorsman>=100 Футурист По вашему мнению, будущее войны - за энергооружием, а все эти нищеброды с огнестрелом отстали от жизни веков эдак на пять. Конечная защита от ваших энергетических атак теперь не может превышать 60%. INT>=6 Уровень 6: Промышленное производство Труд сделал из обезьяны человека, а из человека - китайца. Вы трудитесь, как настоящий конвейер, что полностью убирает для вас таймауты на ремонт и декрафт вещей. INT>=8, Repair>=125, Science>=125 Техновикинг Чтобы стать берсерком в двадцать четвертом веке, вам потребуется нечто большее, чем мухоморы. Каждый уровень перка дает 1 ХП и 1 резиста, уровни повышаются приемом наркотиков вплоть до пятого включительно. None Баловень судьбы Неведомая сила направляет вашу руку в бою, пусть вы сами и не замечаете этого. Вы получаете 6% критшанса, а каждый выпавший крит наносит врагу 1 единицу чистого урона. LUCK>=7 Человек действия Ваша привычка действовать молниеносно быстро сыграла с вами злую шутку: порой вам кажется, что само время вокруг стало идти медленнее! Перк повышает максимальные очки действия на 2 пункта. AGI>=7 Монополизация В торговых вопросах вы всегда вне конкуренции и способны урвать солидный куш на локальном рынке. Цены у всех торговцев становятся для вас более благоприятны без изменения навыков. CHA>=6, Barter>=150 Прилив адреналина Даже когда остальные готовы опустить руки, отдав жизни последний вздох, вы продолжаете сражаться, сжав остаток ваших сил в стальной кулак воли. При здоровье персонажа ниже 50% он получает 1 ТХ и 10% резиста. END>=8 Робин Бэд Красть у богатых и оставлять себе с этим перком становится намного проще, так как при попытке что-либо своровать вы игнорируете размер брони и направление взгляда цели. AGI>=7, Steal>=150 Whiskey-November В тяжелой ситуации вы способны управляться безо всякой медицинской помощи, возвращаясь в строй за считанные секунды. Повышает уровень лечения на 2 и здоровье на 3, а время между тиками регенерации сокращается втрое. END>=8 Примечание: идеально работает в синергии с перками, дающими связанные с регенерацией бонусы. Уровень 8: Кровавая баня Вы знаете тысячу и один способ причинить противнику максимум страданий. Ваши критические повреждения игнорируют 10% резиста и сильно повреждают броню оппонента. LUCK>=4 Сила жизни Значительно повышает живучесть персонажа, добавляя к его запасу здоровья целых 8 единиц. END>=4 Штурмовик Первый, кто появится на поле боя, и последний, кто его покинет. Первый, кто столкнется лицом к лицу с врагом и последний, кого тот увидит в своей жизни. Вы получаете 1 ТХ, 10 ДР и 15% критшанса на дистанции до 10 гексов. STR>=6, END>=8, AGI=10 Деморализация На поле боя вы всегда берете с собой линейку. С вероятностью один к пяти атака противника окажется былинным отказом и не нанесет урона вашим хит-поинтам. CHA>=6 Профессиональный подход Компромисс - удел травоядных. Данный перк дает персонажу дополнительно 4% шанса нанести критический урон и повышает его крит.ролл на 10 единиц. В случае нанесения критического урона персонаж восстановит 3 единицы здоровья. LUCK>=8 || Unarmed>=200 || Melee >= 200 Глобализация Мир без границ! Вся карта становится для вас разведанной, все сделки через диалог становятся доступны, а некоторые враждебные персонажи перестают на вас нападать. CHA>=7 Реставратор Поговаривают, вы способны восстановить довоенный автомобиль из валяющегося на дороге колеса. Так это или нет, вы изумительно ремонтируете вещи, никогда не допуская ошибки при ремонте. INT>=8, Repair>=200 Наложение рук На поле боя вы прямо-таки творите чудеса! В буквальном смысле. Ваши навыки “Санитара” и “Доктора” получают бонус к расчету, равный 30 единицам навыка, а применение “Санитара” восстанавливает цели 5 очков действия. AGI>=7, FirstAid>=150 Камелот Волей короля да во имя королевства, носи, рыцарь, с гордостью сей перк, дарующий обладателю 2 очка рукопашного урона, да 5 единиц здоровья в придачу. STR=10 Уровень 10: Анатомия жизни Заставьте ваших врагов познать горечь собственного лекарства. Когда ваш навык "Санитар" находится на перезарядке, любые ваши атаки игнорируют трешхолд цели. INT>=6, FirstAid>=200 Жаркий полдень Пока на вас нет брони, враги на расстоянии до 10 гексов наносят вам вдвое меньше урона, а критшанс и чистый урон по ним удваивается. Также снижается стоимость атак из одноручного огнестрела, класс брони возрастает на 10. AGI>=7, LUCK>=5, CHA>=6, INT>=7 Неуловимый Джо Быть по-настоящему неуловимым означает быть нахрен никому не нужным. Ваш класс брони повышается на 15 единиц, а каждая ваша атака из режима Скрытности игнорирует 10% резиста цели. AGI=10, Sneak>=175 Сын Одина Ваша ярость опаснее атомной войны и страшнее геноцида. Каждый ваш удар в ближнем бою отныне будет критическим; вы также получаете +3 к модификатору урона и +5 к классу брони. STR=10, AGI=10 Глаз Тигра Нет ничего невозможного - есть только ты и твоя воля к существованию. Теперь персонаж получает на 30% меньше конечного урона, а дистанция всех атак в ближнем бою увеличивается на 1 гекс. STR=10, EN=10, + любые два перка на рукопашный урон. Сомалийская космическая программа Если руки золотые - неважно, откуда они растут. Вы обладаете даром обнаруживать ценные компоненты в никому не нужном мусоре, что добавляет в ваш ФиксБой рецепты крафта ресурсов из металлолома. Repair>=200, Science>=200, Outdoorsman>=225, INT>=10 Милитарист Ношение крутой и дорогой экипировки всегда было вашей влажной мечтой, и вам совершенно наплевать, сколько она весит, лишь бы смотрелась внушительно. Убирает требования брони к силе для вашего персонажа. None Путь Самурая Бросайся в бой, даже если нет шанса на победу. На распутье сделай выбор, означающий твою смерть. Живи так, как будто уже умер. Здоровье возрастает на 6, уровень лечения - на 2; травмы проходят сами собой. END>=8 Примечание: 50% персональный шанс заживания травм с каждым тиком регенерации. Schadenfreude Тебе нравится причинять боль другим людям? Чем яростнее противник оказывает сопротивление, тем быстрее ваш персонаж с ним расправляется. Каждый полученный удар восстанавливает вам 3 здоровья и 2 очка действий. END=10, AGI=10, INT>=6, PER>=6 Нагваль Вы способны чудесным образом избежать неминуемой гибели, выжив в самой безысходной ситуации. Перк воскресит вас единожды и исчезнет, однако новый вам никто не даст. LUCK=10 Wasteland R&D Лучше десять минут поработать мозгами, чем час - руками. Передовые технологии делают переработку ресурсов более производительной и позволяют создавать улучшенные образцы оружия. INT=10 Стартовые трейты: Комнатный берсерк Вас никто не воспринимает всерьез. А зря, ведь, несмотря на низкую выносливость, вы получаете дополнительно 4 хит-поинта, 1 очко к уровню лечения и 5% резиста всех видов. END<=4 Безумные навыки Вы не слишком удачливы, но это - не помеха для ваших критических попаданий! Шанс крита возрастает на 8%. Никакой удачи - чистое мастерство. LUCK=1 Двухсотпудовый амбал Каждому, кто заикается про вашу неповоротливость, вы приводите два неоспоримых аргумента: левый и правый. Ваша пониженная ловкость компенсируется двумя дополнительными очками урона в ближнем бою. AGI<=7 Южный штат Есть два типа стрелков: быстрые и мертвые. Плохое восприятие - не проблема, ведь, при атаке вы восполняете 1 ОД с вероятностью 50% при каждом попадании в цель. PER<=4 Как на канале Discovery... В каждом человеке есть что-то такое, за что его хочется… потрогать. Вы компенсируете отсутствие врожденной харизмы примитивной привлекательностью, что повышает ваше (низкое) Обаяние на 2 очка. CHA=1 Однорукий бандит Годы одиночества сделали одну из ваших рук невероятно сильной. Даже несмотря на низкую силу вы способны использовать самые тяжелые виды одноручного оружия без каких-либо штрафов. STR<=2 Инъекция демократии Вы научились говорить на понятном для людей языке, пусть и безнадежно тупы. Вы получаете 4 Интеллекта для прохождения проверок на чат и диалоги, однако остальные зависящие от интеллекта параметры не меняются. INT<=4 Реактивная ярость Вы довольно неповоротливы, однако ваш гнев придает вам самую настоящую реактивную тягу: вы восполняете 1 ОД, если становитесь целью успешной вражеской атаки. AGI<=4 Пчела-убийца От иудейского царя Давида вас отличает лишь то, что вы готовы мочить Голиафов безо всякого религиозного подтекста. Вы малы размером и слабы телом, зато имеете в запасе на два очка действий больше, чем остальные. STR<=3, END<=3 Скрытый потенциал Вы и представить себе не можете, сколько у вас разных талантов. Осталось только развить их в нужном направлении. Вы получаете 20 очков к каждому навыку на старте и по 2 скиллпоинта с каждым уровнем. None Дитя Пустоши Вы с легкостью переносите все тяготы постапокалиптической жизни, что повышает устойчивость к яду на 50, к радиации - на 10, а минимальный шанс избежать любой энкаунтер - до 75%. None Оружейные специализации: Инстинкт убийцы Подобравшись вплотную к врагу, вы расправляетесь с ним молниеносно и безжалостно. Атаки в ближнем бою стоят для вас на 1 ОД меньше. Окопная война Вы познали всю горечь защиты Родины, сидя в окопе с винтовкой. Кстати, держа в руках оружие этого класса, вы получаете 1 очко непробиваемого ТХ, а крит. ролл по вам не может превысить лимита в 80 единиц. Снайпер Лучше, чем лицо врага в снайперском прицеле, может быть только уверенность, что нажатый в этот момент спусковой крючок будет иметь на 20% больше шанса нанести критический урон. Ковбой Хороший, плохой, злой. Быстрый и мертвый. И все это - ковбой. И вы - тот ковбой, получающий единицу чистого урона к каждому попаданию из пистолета. План Б Ваши железные нервы и молниеносные рефлексы позволяют вести снайперский огонь вне режима “Скрытности” и даже под шквальным огнем противника. Нажмите [X] для ручного прицеливания в бою… но следите за дыханием! Примечание: криты проходят с минимальным критроллом. Отсечка очереди Автоматическое оружие в ваших руках становится бичом ваших врагов, так как пистолеты-пулеметы теперь наносят на 1 урона больше за каждую попавшую пулю, а автоматы и штурмовые винтовки - сразу на 2. Стрельба на подавление Вы обрушиваете на врагов такой шквал огня, что им лучше не выглядывать из укрытий. Урон каждой пули, попавшей из пулемета по противнику, увеличивается на 1. Правый либерал Эта специализация улучшает ваши навыки обращения с дробовиками, увеличивая их дистанцию на 2 гекса, шанс критического урона на 5% и добавляя игнорирование 5% резиста противника. Осадный инженер Разрушение - это не только эффектные взрывы, но и стратегическое преимущество. Использование всего тактического вооружения стоит на 1 ОД меньше, а гранаты имеют максимальную дистанцию независимо от вашей силы. Смертельная зона Любой, кто решится показаться на дистанции поражения вашего гатлинг-пулемета, ждет неминуемая смерть. Этот перк добавляет 6 гексов к радиусу зоны неминуемой смерти для ваших врагов. Мистер Трумэн От полчищ врагов на поле боя вы оставляете лишь дымящиеся кратеры. Ваша взрывчатка теперь покрывает огромный радиус, дополнительно игнорируя 10% резиста врага. Большая Игра Не церемонься с противником, даже если тот вдвое крупнее тебя, ведь теперь дробовики и пулеметы наносят до 6 единиц бонусного чистого урона: в зависимости от того, насколько коротка дистанция до цели. Примечание: 6/Dist Приговор Попадание по противнику из снайперской винтовки на некоторое время дезориентирует его, отнимая 5 текущих очков действия. Быстро смените позицию, не опасаясь ответного огня, или добейте ослабленного врага! Техасский рейнджер Специализация улучшает навыки обращения с пистолетами, штурмовыми винтовками и пистолетами-пулеметами, снижая стоимость всех атак на 1 очко действия. Отбейте у противника желание с вами связываться! Вьетнамское пекло Американская пехота берет реванш. Начальный шанс нанесения критических повреждений из штурмовых винтовок увеличивается на 10%, но не выше 25%. Пироманьяк Ваш персонаж наносит 4 единицы чистого урона каждой атакой из огнемета, а также получает 15% защиты от огня, чтобы случайно не сгореть самому. Шахматист Ваши руки еще хорошо помнят молоток. Каждое попадание дробящим оружием отнимает у цели два текущих очка действий, но не прерывает процесс их восстановления. Вампиризм В бою вы способны воровать жизненную силу у противника. По крайней мере, вам так кажется. Ваши криты режущим оружием восполняют вам 2 единицы здоровья. Дух штыка Нет ничего более вдохновляющего и величественного, чем заколоть врага в рукопашной схватке. Специализация добавляет второй расчет к игнорированию брони колющим оружием с разницей в 6 ДР.
Дополнительные бонусы.
«Эволюции». Уникальные взаимоисключающие бонусы, дающие персонажу пассивное усиление и определенный активный бонус.
Аугментика: Турбо
Мышечной тканью вам отныне служит эластичная синтетика, сокращающаяся в разы быстрее человеческих мышц. Забудьте о существовании боевого режима и сопутствующих ему штрафов - носиться по полю боя теперь можно до бесконечности. FTL: Пока способность активна, вы избежите повреждений от любой атаки, финальный урон от которой превышает 5 единиц. Активация требует (и тратит) полный запас ОД персонажа. Сын Одина || Жаркий полдень Аугментика: Терминатор Благодаря сверхпрочному сплаву, из которого сделаны ваши кости, вы получаете 25% шанс избежать крита, а также реже падаете в нокдаун и быстрее из него поднимаетесь. Перезагрузка: Восстанавливает 10 ХП и закрывает боевой режим. Использует таймаут навыка "Первая помощь". Штурмовик + Schadenfreude Аугментика: Автодок Станьте настоящим ходячим госпиталем с этой механической рукой-перчаткой, обладающей огромным встроенным тулкитом для проведения операций любой сложности в полевых условиях! Вдвое сокращает время откатов медицины. Самопожертвование: За одно использование конвертирует 10 единиц здоровья в счет погашения десяти секунд таймаута навыков "Первой помощи" и "Доктора". Наложение рук, Интенсивная терапия, Анатомия жизни. (ЛЮБЫЕ ДВА) Аугментика: Нейросканер Органы чувств из высококачественной синтетики предоставляют вам исчерпывающую информацию обо всем, что вас окружает. Радиус обзора во все стороны повышается на 6 гексов, меткость возрастает на 24 пункта навыка. Плейсхолдер: Вменяемое умение отсутствует. Универсальная аугментика, требующая только капа. Аугментика: Феникс Целый биомеханический комплекс, встроенный в структуру вашего тела, позволяет вам выживать даже при нечеловеческих нагрузках и ранениях, повышая запас здоровья на 10 единиц, а уровень лечения - на 2. Живой щит: Моментально проводит тик регенерации, не влияя на таймаут оной. Откат - 5 минут с использованием таймаута "Науки". Путь Самурая, Сила жизни, Whiskey-November, Милитарист. (ЛЮБЫЕ ДВА) Аугментика: NBAH Сделав себе механические руки, вы стали похожи на знаменитого киборга Nвана. Хорошо это или плохо, вы все же получаете +8% к непробиваемому резисту и +1 к непробиваемому трешхолду. Наследие Зигги: Успешное использование санитара на самого себя восстанавливает хит-поинты до максимума независимо ни от каких факторов. Постъядерный рыцарь + Глаз Тигра Аугментика: Стелс-бой Ваш эпителий был заменен на отражающую мембрану, которая срабатывает от подключенного к ЦНС аналога стелс-боя. Таймаут режима "скрытности" проходит для вас всего за 3 секунды вместо обычных 30. Дым и зеркала: Используется в режиме скрытности и демаскирует вас на 60 секунд, восстанавливая две трети максимального здоровья и поврежденные конечности. Неуловимый Джо Мутация: Супермутант-берсерк Мутация превратила вас в дикого изверга с дополнительными 40 ХП и 3 единицами уровня лечения. Получение и нанесение повреждений теперь сокращает таймаут вашей регенерации на секунду. Примитивная ярость: Восстанавливает половину потраченных ХП, отправляя регенерацию в откат на 300 секунд. Можно использовать только если текущий таймаут регенерации персонажа меньше минуты. Родные ХП должны превышать 65 единиц. Мутация: Супермутант-воин Большой мутант играет по-крупному. Вы можете использовать броню мутантов, получаете очко непробиваемого ТХ, 5% непробиваемого резиста и 15 здоровья. Железный занавес: Активная часть цепляет вас за цель. Персонаж, к которому вы прицеплены, не может вас травмировать, не повреждает вашу броню простым уроном и имеет штраф на атаку в размере 5 ДР и 5 КБ цели. STR=10, END=10
"Эльф 80 уровня": сводка технической ролевой составляющей.
У всех персонажей есть свои сильные и слабые стороны. Причем не только в характере. Его физические и умственные показатели, его навыки, способности и опыт - все это имеет отражение как на образе персонажа, так и на его технических показателях.
Создание "билда" персонажа - то есть выбор его параметров и продумывание пути развития с учетом сильных и слабых сторон, которые игрок хотел бы видеть в итоге - это не манчкинство, а, напротив, вполне осознанный подход к созданию своей роли - особенно в классической ролевой системе. Параметры SPECIAL, перки, специализации, бонусы, экипировка и многое другое - из всего этого игрок может составить ту композицию, которая будет ему по душе. Конечно, составить такую композицию мало - огромную роль играет и то, как игрок ей воспользуется. Качество игры "в механику" оказывает большое влияние на успех персонажа. Притом не обязательно этот успех будет выражаться в количестве убитых им врагов: боевые персонажи мало что из себя представляют без менее развитых физически, но куда более смышленых ремесленников, производящих вещи для всех их нужд, добрых врачей, штопающих их задницы после каждого боя и хитрых лидеров, которые ими руководят. Есть, конечно, и "валеты всех мастей", хорошие во всех отношениях, но не лучшие ни в одном. То, как игрок пользуется техническими аспектами созданного персонажа, и является отражением той пользы, которую он приносит окружающим, ровно как и эквивалентом механического взаимодействия с ними. Описать техническую ролевую составляющую проще всего на примере классической ролевой игры. То есть к какому мейнстримному "классу" ваш персонаж ближе всего и чем (примерно) он будет полезен в аркадных аспектах игры.
Боевые роли
Боец
Он же файтер. Оптимальная боевая роль как для игры в одиночку, так и для поддержки в бою других игроков. Типичный мастер на все руки, когда дело доходит до битвы. Изначально рассчитанный на максимальную выживаемость, этот парень - жирный, как поезд пассажирный. Впрочем, назвать его, по общепринятой ММО-классификации, "танком" - довольно трудно; не факт, что основной целью такого чара будет принятие на себя основного урона. Ведь именно бойцу легче всего преуспеть в остальных игровых аспектах, как боевых, так и не очень. Хотите наносить повышенный урон за счет добавления в билд критшанса или чистого урона? Или поднять обаяние с интеллектом и взять кучу сторонних навыков? Запросто! Бойцы, как правило, обладают самым высоким запасом здоровья среди других персонажей, и быстрее остальных оправляются от любых повреждений. Притом работают отлично как в группе с санитаром, который за счет высокого пулла здоровья пациента максимально эффективно реализует свой навык, так и без оного, очень быстро оправляясь от повреждений самостоятельно. Безупречно показывает себя в затяжных боях. Почти всегда выживают при отступлении. Опытный игрок сможет без труда собрать гибкий гибрид билда для решения широкого спектра задач в игре, однако даже новичок сумеет создать достаточно "жирного" файтера без особых проблем: ваше основное преимущество - высокая выносливость и сопутствующие перки на повышение количества хит-поинтов и улучшение уровня лечения. Штурмовик Этот класс обладает минимумом гибкости и максимумом ситуативности, ввиду чего довольно суров по отношению к новичку. Его суть заключается в том, что вам придется находиться в самой гуще боя, однако живучестью "Бойцов" вы для этого не наделены. Являясь чем-то вроде берсерка, вы воюете тем лучше, чем интенсивнее сопротивляется враг, и чем ближе вы к нему находитесь; "победа или смерть" - наиболее вероятный расклад в любой перестрелке. Штурмовики хорошо устраняют одиночные цели и имеют ситуативный набор умений для выживания, однако при слаженной работе противника или малейшей ошибке игрока гибнут быстро и печально. Остановите свой выбор на тех параметрах и перках, которые лучше всего подходят для стрельбы на коротких дистанциях и улучшают ваши показатели с получением урона. Балансируйте между эффективностью атак и выживаемостью. Помните, с поля боя уйдете либо вы - либо ваш враг. Стрелок поддержки Такие персонажи, как правило, рассчитаны на максимально быстрое устранение противника. В их арсенале превалируют убойные и частые криты, пробивание брони, скрытность, высокий запас очков действий и огромная дистанция поражения. Будучи не самой крупной особью на поприще хищников, вы должны держаться как можно дальше от эпицентра боевых действий. Даже не думайте встречать лоб в лоб тяжеловооруженного и выносливого бойца, кровожадного головореза-штурмовика или амбала с силовым кастетом. Сражайтесь исходя из своих тактических преимуществ. Находясь за спинами союзников, поддерживайте их смертоносными прицельными выстрелами, расположившись вне досягаемости врага. Будучи одним воином в поле, устраивайте противникам коварные засады из режима "скрытности", атакуйте издалека и пытайтесь застать врасплох. Как уже говорилось, в ваших интересах как можно быстрее расправиться с врагом, полагаясь на собственные принятые решения, а не на живучесть чара. На ваш выбор множество параметров, в которых можно превзойти по убойности любого оппонента: криты, дистанция поражения, бонусы урона, дополнительные очки действий, пробивание брони и тонны вторичных параметров, также влияющих на эффективность персонажа. Ближний бой Фокусируясь на ведении (относительно) контактного боя, вы должны понимать, что выходить на стрелков в открытом поле - не самая лучшая затея. Сократить дистанцию до противника - одна из основных задач бойца ближнего боя. Есть множество способов оказаться с врагом лицом к лицу: использование узких коридоров и тесных комнат, режим "скрытности" или молниеносная атака под прикрытием союзников... Придумывайте любые ухищрения, ведь результат себя обязательно оправдает. Разные адепты ножа и топора ведут себя в бою по-разному. Тогда как одни ценой большого риска в мгновение ока разуплотняют супостата парой мощных атак, другие полагаются на свою живучесть, изматывая оппонента в затяжном ближнем бою. Разное оружие ближнего боя также оказывает разный эффект на соперника - в арсенале куча колюще-режущего, дробящего, кромсающего, разрывающего, электрического и иного вооружения, в том числе и метательного. Несмотря на то, что приносить нож на огнестрельную вечеринку - не всегда хорошая затея, мастера контактного боя запросто могут дать отпор стрелку при желании, мастерстве и некоторой доле везения. Ближний бой также является оптимальным решением против обделенных мозгом NPC, а экипировка для него дешева в обслуживании, что делает его неплохим выбором для одиночной игры, особо не предусматривающей конфронтации с кровожадными игроками. Санитар Несмотря на не слишком хорошие боевые показатели, в ваших силах склонить в свою сторону чашу весов битвы своими навыками исцеления себя и союзников. По сути не превосходя другие классы по боевым показателям, санитары, как правило, полагаются на бесконечно огромное количество здоровья, которое они способны восстановить себе или союзнику применением навыка "первая помощь", и другие сопутствующие этому умению бонусы. На оказание первой помощи требуется время - в нашем случае это выражается таймаутом умения. Следует помнить, что умение можно прожечь впустую, начав исцелять первую полученную царапину, но выбрав нужного пациента в нужный момент, вы в полной мере реализуете себя в качестве боевого медика. А высшим пилотажем служит умение растянуть бой на такой срок, чтобы применить сопутствующие навыки больше одного раза.
Мирные роли
Ремесленник
Персонаж, фокусирующий свою механику на создании новых полезных предметов. Ремесленники (крафтеры) являются одним из основополагающих звеньев экономики сервера. Ремесленники, как правило, выбирают своим профилем один или несколько участвующих в крафте навыков. Тогда как широкая специализация открывает возможность производства широкого спектра товаров и предметов, чары с узко направленными навыками получают доступ к созданию самых высокотехнологичных продуктов своего профиля. В своей области ремесленнику предстоит не только создавать сами предметы, но и перерабатывать первичные ресурсы в детали и компоненты для дальнейшей работы. В ваших силах открыть другим персонажам доступ к наиболее ценным предметам экипировки и редким товарам. А то, сколько первичного ресурса вы потратите на конечный продукт, и будет отражать экономическую выгоду. Определите для себя профиль вашей работы, развивая соответствующие навыки. Хотите быть сами-с-усами, создавая любые виды товаров и самостоятельно их продавая? Развивайте харизму и интеллект, улучшая широкий спектр навыков и выбирая перки, ускоряющие получение скиллпоинтов и улучшающее продуктивность переработки ресурсов и торговли. Мечтаете быть гуру в узкой специализации, создавая самые редкие образцы технологии? Выжимайте максимум из одного или нескольких профильных навыков, подняв интеллект до предела. Лидер Персонаж, как правило, объединяющий в себе командира группы, проводника и торговца, или же специализирующийся на чем-то из вышеперечисленного. Как правило, этот персонаж является связующим звеном между всеми остальными элементами экономики. Ваша цель - объединение вокруг себя других игроков. Всегда обладающий высокой харизмой, персонаж-лидер с легкостью решает задачи, в которых чары узкой направленности не всегда хорошо справляются. Организация группы на глобальной карте и экономическая логистика, торговля и посредничество между разными звеньями экономики, сплочение и воодушевление членов вашей фракции - эти и другие задачи будут часто ложиться на лидеров в процессе игры. С торговлей и логистикой на сервере все не так просто. Как правило, лидеры обладают соответствующими навыками и бонусами на улучшение эффективности торговых операций с NPC и сопровождение группы по глобальной карте без лишних хлопот. Однако стоит помнить, что товары даже для одного конкретного продукта могут быть расположены далеко не в одном месте - впрочем, ровно как и персонажи-мастера, которые переработают ресурсы и изготовят заветную вещь. В сплочении с другими игроками, четко составленном плане действий и умении максимально обезопасить свою торговую экспедицию кроется успех "большой" торговли на проекте. Лидер почти всегда оперирует высокой харизмой, а с другими персонажами его связывают высокие навыки торговли и перемещения по глобальной карте, а также любые иные бонусы, которые полезны не только самому лидеру, но и его окружению. Врач Далеко не факт, что боевой санитар, которому так или иначе придется специализироваться на улучшении в том числе и боевых показателей, станет первоклассным доктором. А ведь именно эти персонажи производят те расходники, которые уходят на пострадавших в бою, и помогают бойцам быстрее оправиться от полученных ранений. Рассчитывайте на то, что ваши манипуляции с навыком "доктора" должны иметь максимальную эффективность: это позволит экономить больше ресурсов, и, в конечном итоге, спасти больше жизней. Расходники вы можете создавать и сами, если будете развивать сопутствующие навыки крафта. Словом, все, включая терапию и обработку ран, производство медикаментов и наркотиков, устранение травм, находится в области компетенции врача. Ввиду невысоких требований легко гибридизируется во что угодно. Лазутчик Охотник и собиратель, скиталец и снабженец; не будучи первоклассным воином, лазутчик для успеха своей миссии должен полагаться в том числе и на боевые навыки. Именно эти ребята чаще всех шныряют по руинам в поисках полезных остовов ресурсов и технологий; они же добывают пищу и трофеи с диких животных, налаживают сообщение между поселениями, помогают путешественникам добраться из точки А в точку Б, выносят ценности с вражеской территории и вступают за них в бой, если нужно. Персонаж такого плана - валет всех мастей в последней инстанции. Как правило, имеет усредненные параметры и множество навыков, которые развил ровно настолько, чтобы выполнять сопутствующие им базовые функции. Легко меняет профиль работы, легко налаживает контакты с нуждающимися в его услугах и никогда не сидит без дела. Лазутчик - пожалуй, лучшая роль для начинающего игрока. Вы должны уметь как можно больше и выполнять огромный спектр функций. Основы любого навыка не требуют заоблачных значений для того, чтобы позволить вам овладеть его азами. Игровой регион и локации на нем вам желательно изучить как можно лучше и как можно быстрее - так вы в кратчайшие сроки освоитесь с экономической составляющей и проложите себе путь в богатую приключениями жизнь. Вор Этот маленький нахал только и ждет, как бы поживиться вашими ценностями. Воры обчищают чужие карманы, вскрывают хранилища ценных вещей, влазят в дома ни о чем не подозревающих горожан: они привыкли брать всё от жизни, которая их обделила. Преступник - не тот, кто украл, а тот, кто попался. Хороший, годный отыгрыш несомненно позволит отвести от себя подозрения - но только в том случае, если кража удалась и вас никто не заметил. А для этого любому вору пригодятся высокие навыки "взлома", "карманной кражи" (в зависимости от профиля) и, возможно, "скрытности", а также соответствующие перки для максимального эффекта. Однако, не забывайте, что если вы вызовете подозрение у жертвы, та, вполне вероятно, начнет намного чаще проверять свои карманы или своё жилище, в случае чего даже успешная кража может выйти для вас боком. Воры, впрочем, совсем не обязательно будут хулиганами и мошенниками: для медвежатников всегда найдется работа в опасных территориях, ведь отнюдь не все ящики с припасами враг оставит без замка. Ну, а карманники и виртуозы маскировки вполне могут работать шпионами на службе королевы своей фракции.
"Я и моя сраная пушка": сводка по вооружению.
Вооружение в нашей механике разбито на классы со своими уникальными особенностями. Один класс вооружения объединен по каким-либо присущим ему признакам, и его эффективность в бою зависит от связанных с ним специальностей (подробнее о которых можно узнать в соответствующих разделах) вашего персонажа.
В игре внимательно присматривайтесь к описанию оружия: в нем будет содержаться исчерпывающая информация о том, какой навык используется для стрельбы из данного образца, и к какому классу оружия тот принадлежит, если они по каким-то причинам не очевидны. Схожую роль играет и анимация огнестрельного оружия для персонажа: в отличии от ванилы, все образцы с наборами анимаций пистолета и пистолета-пулемета - одноручные, а все остальное - нет. Тяжелое или легкое оружие будет выглядеть в руках соответствующе. Если учесть механику очереди, с повышением дистанции увеличивающую разброс выпущенных пуль по целям, к стрельбе в автоматическим режиме используемое в боевке понятие "point-blank" атака (гексовая атака, гексануть %username%, вангекс), то есть атака очередью по стоящей в соседнем гексе от вас цели, когда все пули попадают в нее без разброса. Пистолеты Один из наиболее гибких видов вооружения. Отличительными особенностями являются одиночный режим стрельбы и использование всех образцов класса в одной руке. Некоторые виды пистолетов имеют самую низкую стоимость ОД за атаку в игре. Из всех пистолетов можно вести прицельную стрельбу. Требуют меньше ресурсов на производство, чем остальные классы. Класс относится к навыкам "Легкое оружие", "Энергооружие", "Тяжелое оружие". Дробовики Наименее требовательный к навыку класс оружия, основной используемый патрон и большинство разновидностей которого обладают большими бонусами к шансу попасть в цель. Против сильных противников может потерять эффективность без нужных специализаций у вашего персонажа. Некоторые разновидности можно использовать одной рукой. Как правило, обладает низкой дистанцией поражения и высоким уроном. Для point-blank атаки стратегически важен, но наносит в ней не самый высокий в игре урон. Класс относится к навыкам "Легкое оружие", "Энергооружие", "Тяжелое оружие". Пистолеты-пулеметы Второй класс вооружения, который стрелок использует только одной рукой. Каждый пистолет-пулемет обладает режимом стрельбы очередью. Как правило, урон распределен на большое количество выпускаемых за одну очередь патронов, так что от них хорошо помогает высокий трешхолд. Не может наносить критические повреждения. Оптимальный выбор для point-blank атаки. Не очень хорошо справляются с тяжелой броней, так как никогда не имеют перка "penetrate". Класс относится к навыкам "Легкое оружие", "Энергооружие". Снайперские винтовки Оружие не подразумевает ведения контактного боя, что частично исправляется спеком, добавляющим режим ручного прицеливания. Прицельным считается выстрел из режима Скрытности или ручного прицеливания (со штрафами), все остальные атаки считаются промахами при любом шансе попадания. Наиболее требовательное к выбранным специализациям и параметрам персонажа вооружение. Наносит крайне высокий урон, способный убить врагов со слабым бронированием одним критическим попаданием. Только двуручные образцы оружия, большинство из которых - однозарядные. Всегда имеют режим прицеливания. Класс относится к навыкам "Легкое оружие", "Энергооружие". Винтовки Полуавтоматические или с ручным затвором, все объекты этого вида двуручного оружия имеют прицельный режим стрельбы. Винтовки обладают всего одной специализацией, повышающей выживаемость оператора, но не влияющей на наносимый им урон (следовательно, наименее требовательный к специализациям класс). Урон и стоимость ОД вариативны. Класс относится к навыкам "Легкое оружие", "Энергооружие", "Тяжелое оружие". Штурмовые винтовки Все виды этого оружия обладают возможностью ведения стрельбы в режиме очереди и используют для ведения огня обе руки. Небольшое количество выстрелов в очереди компенсируется высоким уроном каждой пули по сравнению с другим оружием, что повышает эффективность на дистанции, но понижает урон point-blank атаки, делая данный метод ведения боя рискованным. Урон этого вооружения больше остальных зависит от бонусов урона за пулю и критических попаданий. Стоимость очков действия за очередь равна стоимости очков действия за одиночный выстрел (исключение - образцы с изначально заниженной стоимостью одиночного выстрела); урон каждой пули в очереди примерно равен урону от одиночного выстрела. Класс относится к навыкам "Легкое оружие", "Энергооружие", "Тяжелое оружие". Пулеметы Пулеметы используются стрелком исключительно двумя руками. Стреляют только в режиме очереди, не наносят критических повреждений. Рискованная, но наносящая самый высокий урон в игре point-blank атака. Дистанция стрельбы ниже, чем у остального автоматического оружия (не считая дробовиков и гатлингов без специализации). Класс относится к навыкам "Энергооружие", "Тяжелое оружие". Гатлинги Ну, и прочие многоствольные пулеметы с повышенной скорострельностью. Все без исключения укомплектованы оружейным перком "penetrate", так что обычный трешхолд цели от них не спасает. Единственная специализация повышает (довольно низкую) дистанцию поражения. Все виды гатлингов обладают минимальным лимитом дистанции, попадания по стоящим слишком близко врагам (и в частности point-blank атаки) невозможны при прямом прицеливании. Наносят высокий урон очередью, но имеют высокую стоимость очков действия за атаку. Не критуют. Класс относится к навыкам "Энергооружие", "Тяжелое оружие". Огнеметы Идут только с огненным типом урона, атакуют на короткой дистанции всех, кто стоит на пути следования струи пламени, игнорируя класс брони целей и нанося существенный урон каждой атакой. Огнеметы не критуют сами, и имеют свойство взрываться при крите в руку оператора с шансом 25%. Класс относится к навыку "Тактическое вооружение". Тактическое вооружение Технически ничто из этого раздела, кроме огнеметов, не является отдельным классом, но де-факто эффективность взрывчатки повышается спеками точно так же, как и у любого другого оружия. Броски гранат задействуют одну руку персонажа, их дистанция зависит от его силы (дистанция максимальна с соответствующим спеком). Взрывчатка обладает единственной в игре специализацией, которая объективно способна навредить владельцу (повышение радиуса взрывов). Все виды взрывчатки могут нанести урон более чем одной цели. Не критуют. Урон взрывом бросает цель в мини-нокаут при нанесении свыше 15 единиц урона. Класс относится к навыку "Тактическое вооружение". Режущее Представлено ножами, кинжалами, топорами и прочим оружием с лезвиями. По умолчанию игнорирует 2/3 резиста цели. Есть метательные варианты для дистанционной атаки, тратящиеся при использовании. Только одноручные образцы. Класс относится к навыку "Холодное оружие". Колющее Двуручные копья и компрессорные арбалеты. Игнорируют по умолчанию 2/3 цели и обладают оружейным перком penetrate. Копья, в отличии от оригинала, не метаются. Всегда высокий урон и высокая стоимость ОД. Класс относится к навыку "Холодное оружие". Дробящее Включает в себя разнообразные дубины, молоты и кастеты. По умолчанию игнорирует половину резиста цели, наносят повышенный "сухой" урон. Есть метательные экземпляры для ведения дистанционного боя. Класс относится к навыкам "Холодное оружие", "Рукопашный бой". Рукопашный бой Опять же, не является технически отдельным классом, но всем, в общем то, плевать, описать его особенности все же надо. Рукопашный бой можно вести с повреждениями любого числа конечностей. Удары подразделяются на тяжелые (выше начальный урон при повышенной стоимости очков действия, плюс флаг тяжелого удара, активирующий некоторые бонусы) и легкие (низкий ОДкост при низком начальном уроне, перк penetrate на максимальном уровне удара). Новые удары открываются с повышением уровня, однако для приобретения требуют наличия нужного показателя навыка и силы/ловкости. Класс относится к навыкау "Рукопашный бой".
"У меня от этого брат умер": выживание; потребности; расходники.
Здоровье - это лишь один из нескольких жизненно важных показателей персонажа. Знакомясь с игрой, каждый новый пользователь обнаружит на экране три новых шкалы: они являются графическим отображением параметров, которым они соответствуют. Две из них заполнены с самого начала, и убывают со временем - это шкалы голода и жажды персонажа, представленные в виде зеленой и синей полос соответственно. Третья, красного цвета, располагающаяся между ними, по умолчанию пустует и в пассивном состоянии идет на убыль - это значение негативной нагрузки на организм персонажа, повышающегося при ранениях, действии опасных препаратов и использовании первой помощи для восстановления от получаемых повреждений.
Помимо трех новых параметров, на состояние персонажа теперь также влияют статусы получаемых им ранений. Всего их три. Помимо издавна знакомой всем системы травм конечностей, персонаж теперь может получить тяжелое ранение, если получаемый урон превысит половину его текущих хит-поинтов, и столкнуться с последствиями опасного эффекта "пост-мортем", если ему повезет посредством медицинского вмешательства вернуться с того света. Все эти жизненно важные статусы косвенно влияют на отражающие абстрактное объективное состояние персонажа хит-поинты. Тяжелые ранения, критические нагрузки и голод выполняют схожую роль, заметно снижая эффективность восстановления здоровья как с медицинской помощью, так и пассивной регенерацией со временем. Голод и нагрузка кардинально - в пять раз - снижают эффективность навыка «Первой помощи». Помимо этого, голод не дает здоровью восстанавливаться со временем вообще. Тяжелое ранение снижает эффективность лечения вполовину и скорость регенерации на значение, равное одному пункту Уровня Лечения. Эффект «Пост-мортем» аннулирует регенерацию со временем и удваивает получаемый в бою урон. При расчете получаемого персонажем урона, критическая нагрузка играет роль штрафа в размере -5 единиц резиста и +10 критролла. И, пожалуй, самое жесткое воздействие оказывает жажда: как только показатель воды достигает нуля - персонаж погибает. Далее немного математики.
Немного математики
Голод персонажа, он же "админ-почему-я-не-регенюсь", наступает довольно быстро, однако, как уже говорилось, он не смертелен. Изначально персонаж имеет пулл в 700 единиц сытости и пассивно теряет ее очень медленно с тиками регенерации. Однако ситуация меняется, когда персонаж получает раны, так как его сытость, то бишь энергия организма, тратится на заживление ран и выживание индивида в целом. С каждым тиком регенерации персонаж теряет [regen + 2] единиц сытости, если регенерация ускорена (да-да, перк Whiskey-November, я на тебя смотрю), и [regen + 6], если она проистекает в обычном режиме (как мы видим, перк не снижает расход энергии со временем, а просто разбивает его на более мелкие промежутки).
Жажда, она же "админ-схерали-я-шел-по-пустоши-и-вдруг-умер", также имеет пулл в 700 единиц и также тратится с тиками регенерации. Скорость - [regen / 2 + 3] в обычном и [regen / 2 + 1] - в ускоренном режиме. Как можно увидеть, вода в организме расходуется на порядок медленнее, и чар может здравствовать несколько игровых дней, не имея ни капли воды в запасе. Однако рано или поздно ему придется достать воду, иначе последствия в виде смерти от обезвоживания при достижении показателем нуля не заставят себя долго ждать. Нагрузка на организм, она же "че-это-ваще-за-полоска-ее-раньше-не-было", повышается следующими факторами: >Влияние стимуляторов, препаратов, наркотиков и опасных инъекций на организм. >Получение урона в бою. Если физический (без учета дополнительного) урон превышает десятую часть максимального здоровья персонажа, показатель поднимается на 1 единицу за каждое превышение в рамках атаки. Это значит, что если, к примеру, персонаж получает урон на 2/10 максимального здоровья, то нагрузка на организм также равняется двум единицам, но урон на 1/10 здоровья, разбитый на несколько атак, не будет влиять на эту шкалу. >Первая помощь. Без каких-либо бонусов персонаж получает по 5 единиц показателя, если текущая нагрузка ниже 25 единиц. Каждый персонаж имеет пулл в 50 единиц нагрузки. Статус критической перегрузки организма, активирующий все сопутствующие негативные эффекты, чар получает начиная с 40 единиц показателя. Снимается в основном при помощи расходников и врачей-специалистов. Остальные вещества служат двум целям: восстановление здоровья (стимпаки) и вспомогательные. Стимпаки примечательны тем, что не подвержены никаким штрафам к лечению, однако они быстро вызывают большую нагрузку на организм - по 5 за прием обычных стимпаков и по 15 за прием стимкомплектов (суперстимпаки, которые, помимо прочего, лечат тяжелые ранения и травмы). Вспомогательные же препараты служат самым различным функциям. Выводят яды и радиацию, повышают устойчивость к ним же; устраняют некоторые не проходящие со временем привыкания и понижают негативную нагрузку организма; определенные расходники (например, алкоголь) снижают симптоматику негативных статусов. Некоторые из вспомогательных препаратов также, как и наркотики, имеют зависимость и/или не могут быть приняты повторно. Прочие медицинские расходники включают в себя в основном медицинские инструменты и материалы, которые служат в основном для работы связанных с медициной навыков: "Санитара" и "Доктора". О них далее. Санитар служит для восстановления здоровья себе и союзникам в полевых условиях умением "Первой помощи". Это умение имеет сравнительно короткий таймаут (2 минуты без учета бонусов) и может служить как для ускорения исцеления после полученных в бою ранений, так и во время самого боя. Персонаж восстановит применением навыка [Skill/10] единиц здоровья без учета штрафов, если не использует перевязочный материал, либо [Skill/5+3], имея в запасе набор первой помощи. Доктор имеет таймаут в [750-skill*2] секунд, и действие сопряженного с ним умения варьируется в зависимости от того, какой расходник врач держит в руках. Аптечка позволяет использовать умение как аналог "первой помощи", не имеющий негативного влияния на нагрузку пациента, но использующийся только если и врач, и пациент находятся вне боя. Уровень лечения вычисляется также, как и при использовании "первой помощи" (с использованием другого навыка, разумеется), однако подвержено тем же самым штрафам. Имеет повязанный на умении (2:1) шанс вылечить тяжелое ранение пациента. Хирургический набор сопряжен с классическим для "ФОнлайна" применением навыка, проводящим бросок "рандом против навыка" на восстановление поврежденных конечностей цели. Использование умения без расходников, то бишь обычная терапия, служит для снижения негативной нагрузки на организм пациента, по 2 за использование по умолчанию. Процесс не моментальный, скорость полного излечения зависит от частоты применения, и, следовательно, от скорости отката умения у врача. Что именно будут отыгрывать пациент с врачом все это время - терапию, массаж или что-то еще - зависит только от их воображения. Дефибриллятор используется на цель напрямую как предмет. Не зависит от таймаута навыка и не влияет на него. Возвращает погибшего персонажа с того света, если навык использующего выше 150 и если пациент испустил дух одним куском, а не по частям в разные стороны. Напоследок минутка внимания завсегдатаям мира «Фаллаута» - облучению и отравлению. Первое по принципу действия изменений не претерпело, однако получается теперь не только в радиоактивных участках пустоши, но и из сомнительных источников пищи. Второе временно пребывает в ванильном состоянии и будет исправлено когда-нибудь потом.
"Крышечная бухгалтерия": макроэкономика, итемизация, крафт.
Основой технической экономики на проекте - и, следовательно, основой появления и вывода новых предметов из игрового процесса - служат три тесно связанных фактора: бой, бартер и крафт. Экономика, даже если не учитывать участие в ней других игроков - не то явление, которое постигается сходу. В ее основу заложен принцип ограниченного достатка. В рамках классической игровой системы это означает, что сосредотачиваясь одном конкретном прибыльном действии, к экономическому успеху игроку или сотрудничающей группе прийти невозможно, однако их достаток будет оставаться более или менее стабильным.
Есть простой пример. Персонаж, который специализируется только на убийстве противников, сможет без труда зачищать опасные зоны и получать с них вещи среднего качества, однако убитые в хлам - да и ничего более полезного с врагов не выпадет, только еще больше оружия этого же типа - продать же он их сможет очень дешево, да и то только за крышки. Торговец может насобирать товара в опасных территориях и сбыть его за некоторое количество крышек, однако их будет не так много, как с продажи упавшего с НПС оружия, а купить на них можно, оказывается, только ресурсы; он мог бы, конечно, разменять крышки на деньги для покупки вещей - если бы ему было что продавать за такое количество крышек. Персонаж-крафтер же может заработать только на создании и добыче вещей первой необходимости, так как делать капитал "из воздуха", в отличии от первых двух, умеет куда хуже. Комбинированный же персонаж справится с двумя или более задачами, однако рано или поздно упрется в потолок, отсеивающий "валетов всех мастей" от специалистов в какой-то одной области. Так как здесь объясняется только контент аркадной части игры, не хочу заводить пафосные речи про необходимость взаимодействия между игроками. Но алгоритм попадания новых качественных вещей в игру нельзя реализовать только с одним звеном-игроком. Всего в игре три условных тира итемизированного контента (или шмота, как угодно). До первого, лоутека, то бишь низкотехнологичного, любой игрок, интеллектом превосходящий амебу, доберется без труда. Мидтек, средний по качеству и стоимости набор предметов, включающий в себя уже что-то, с чем можно и повоевать, и покрафтить, и поторговать, чаще всего является потолком для специализирующихся "на всем" персонажей; ну, и в каком-то смысле до него может в одиночку добраться боевой персонаж, получая с противников на глобальной карте сильно поломанные образцы мидтек-оружия. Хайтек-тир - это высокотехнологичный шмот, попадающий в игру только через крафт. Разные образцы вооружения и брони имеют свои сильные и слабые стороны, что делает их уникальными в своем классе и своем тире. Полезные параметры оружия - класс (классовые особенности и спеки), нижняя и верхняя грань урона, стоимость ОД за атаку, дистанция поражения, автоматический режим (наличие/опциональность, грани урона каждой пули, кол-во пуль, стоимость ОД, дистанция), емкость магазина, тип урона (для пробивания разных типов брони), оружейный перк (ускоренная перезарядка, повышенная меткость, пробивание трешхолда, пониженный штраф меткости с дистанцией, повышение шанса нокаута/нокдауна), дистанция слышимости и трассирующий эффект (позволяют определить позицию стрелка). Полезные параметры патронов - модификатор урона (выше у поражающих живые ткани боеприпасов), пробивание брони (выше у бронебойных боеприпасов и калибров), повышение меткости (выше у классических типов боеприпасов). Полезные параметры брони - резист и трешхолд от целевых типов урона, требование к силе носящего, перк брони (повышение здоровья и/или других параметров при ношении). Эти параметры могут варьироваться от образца к образцу даже в рамках одного тира и одного класса. Притом с повышением тира повышается только сумма параметров предмета в рамках рассматриваемого класса, что не делает предметы верхних тиров объективно лучше в той же роли, что и аналоги тиром пониже. Например, примитивный двуствольный дробовик может уступать продвинутому автоматическому аналогу в емкости магазина и количестве выпускаемых разом пуль, однако даст ему фору в уроне с каждого попадания и наличии заменяющего ему автоматический режим дуплета, превращающего даже бронированных врагов в фарш на короткой дистанции - что не отменяет того факта, что в среднем у владельца автоматического дробовика шансы выиграть бой выше, чем у обладателя двустволки. По такому принципу распределены параметры всех встречающихся в игре предметов. Конечный предмет, особенно редкий, трудно найти в продаже у неигровых персонажей в готовом варианте. Некоторые виды оружия встречаются у противников в Пустоши или на ивентах, однако основным средством их добычи является крафт оных из ресурсов, а основными средствами добычи ресурсов - торговля и бой. Основной фишкой является получение ресурсов именно при помощи бартера или боя - купить за деньги ресурс намного проще, однако это может оказаться слишком невыгодно, так как наценка за размен валюты крайне велика. Торгующие за деньги торговцы и разменные пункты всегда находятся на самом видном месте, тогда как готовых обменять материалы на крышки и ненужные вещи НПС придется поискать - например, на случайных стычках или в отдаленных локациях, каждая из которых специализируется на определенном виде ресурса. Материалы разбиты на три основных вида: сырье, заготовки и компоненты. Сырье также можно поделить на три вида: металлы (низкопробный железный сплав для простых рецептов и сталь - для сложных), химические реагенты (химикаты) и органика (древесина, шкуры животных и натуральное растительное волокно). И если первые и вторые обычно попадаются на телах врагов-гуманоидов или покупаются, то последние можно только добыть с флоры и фауны Пустоши. В чистом виде сырье в рецептах не встречается. Заготовки (детали) являются производными сырья; они изготавливаются из первичного материала в мастерских, притом чем выше соответствующий навык мастера, тем больше заготовок он получит из единицы сырого материала. Есть два вида мастерских - верстак и станок. Каждый вид металла дает соответствующие заготовки с применением верстака и навыка механики, и соответствующие сложные детали с применением станка и навыка науки. Химикаты перерабатываются в полимеры на верстаке при помощи навыка механики или в порох-баллистит на станке при помощи науки; из них также можно создать более сложные компоненты при помощи фабрикатора и соответствующих навыков. При помощи навыка "Скиталец" можно преобразовать волокно в нити на верстаке или в ткань на станке, древесину в доски с помощью инструментов или топора, и кожу в кожаные фрагменты с помощью инструментов или ножа. Формула для получения заготовок - [(Навык-30)/30], кроме кожаных фрагментов (шаг навыка в 50, 30 или 20 единиц в зависимости от типа шкуры), и досок (две независимо от навыка). Компоненты - это ресурсы, которые участвуют в крафте именно в том виде, в котором продаются или находятся. Сюда входит вся электроника, металлолом, высокотехнологичные сплавы и композиты, радиоактивные и минеральные материалы и многое другое. Сырье, помимо прямой покупки в магазинах центральных локаций, присутствует в небольшом количестве у всех бартерных торговцев, а также встречается в городских энкаунтерах в виде дропа с крутых врагов или ассортимента бродячих торговцев (сырье "Скитальца" добывается с животных). Заготовки в готовом виде встречаются редко. Компоненты, как правило, привязаны к определенной территории: одна локация предоставляет несколько логически связанных видов таких компонентов, за всем же остальным придется ехать чуть ли не на другой край света. Некоторые их виды продаются только за деньги. У бродячих торговцев почти не встречаются, зато практически всегда присутствуют в дропе агрессивных НПС-гуманоидов. Как отдельный способ получения материалов можно упомянуть посещение так называемых лутозон - опасных территорий с появляющимся в контейнерах лутом. Помимо металлолома, которого там буквально горы, игроку могут попасться и более полезные вещи, вроде готовых деталей, готовых патронов и медикаментов, крышек и денег, а также - крайне редко - дорогих компонентов и сырья. Сама торговля, как уже упоминалось, разбита на бартерную и денежную. Бартерная торговля работает по принципу снежного кома, и чем выше показатели торговых навыков и перков у персонажа, и чем опытнее и смекалистее игрок, тем быстрее этот снежный ком нарастает. Грубо говоря, такая торговля представляет из себя упрощенную модель реальной экономики небольшой фирмы: есть экономическая операция (вылазка за ценностями в пустошь, рекрафт ресурсов в дорогой товар и тому подобное), есть ее себестоимость (расходы на боеприпасы и медикаменты, амортизационные отложения на ломающуюся экипировку, оплата наемных игроков) и чистая прибыль с операции, которая и определяется параметрами задействованных персонажей и навыком их игроков. Простым языком - капитал тратится на материалы для снаряжения, наем бойцов и крафтеров; проводится операция (допустим, группа просто пошла унижать репликантов в городских энкаунтерах), лут продается бартерным обменом, что-то из него ремонтируется и раздается бойцам для удешевления следующего похода; получившаяся разница в эквиваленте стоимости (если, конечно, никто не облажался и разница была в пользу игроков) увеличивает капитал следующей операции, и так по нарастанию. Эквивалентом бартерной торговли являются бутылочные крышки и продаваемый единожды лут. Необходимость в денежной торговле проявляется тогда, когда крышечно-вещевой капитал начинает значительно превышать предоставляемые бартерной торговлей возможности. Ну, или когда игрок сам этого захочет. Деньги можно выменять за крышки напрямую по варьирующемуся курсу, либо создавать товары из приобретенных за бартер ресурсов и продавать в определенных зонах за деньги чуть выгоднее, но в любом случае эти операции не окупаются в обменном эквиваленте напрямую. Монеты открывают доступ к трем аспектам продвинутой экономики: приобретение редких компонентов и большого количества сырья без длительных поисков и затрат экипировки (наиболее верный путь к созданию хайтек-предметов); развитие персонажа после левелкапа (приобретение скиллпоинтов, книг и бонусов); и, наконец, приобретение иных "услуг", заметно облегчающих жизнь богатеньким буратинам. Небольшой крышечный и денежный доход приносят бои на глобальной карте (в виде дропа с гуманоидов вместе с остальным лутом) и осмотр локаций с лутом (шанс появления в контейнерах). Некоторые квесты, мелкие подработки и определенные рецепты крафта также могут приносить низкий, но стабильный и лишенный рисков доход в виде монет и крышек. Таким образом, даже тем, у кого в кармане нет ничего кроме собственной фиги, всегда есть с чего начать восхождение к успеху. Теперь пара слов о расходовании предметов и ресурсов, и связанных с "большой торговлей" рисках. Расходование дорогостоящих боеприпасов и медикаментов - естественный процесс. Предметы экипировки тоже имеют свойство ломаться в бою и в кривых руках плохих ремонтников; каждая вещь имеет не только собственное состояние, определяющее, как скоро оно сломается, но и собственный ресурс ремонта, говорящий игроку о том, как долго оружие можно чинить до окончательной и бесповоротной поломки. Обычно этот ресурс равен (за редким исключением) двумстам процентам состояния, так что его суммарный ресурс - 300 трактористов. Стоит отметить, что начальная ценность оружия в торговле с НПС невысока (и она не покрывает расходов на его создание), но с поломкой она падает не слишком быстро, и даже убитые в хлам оружие или броня чего-нибудь да стоят. В свою очередь, оружие с убитых на энкаунтерах врагов попадает к игрокам в крайне плохом состоянии, и даже после ремонта прослужит суммарно в 5-10 раз меньше нового; некоторые образцы будет выгоднее использовать до полной поломки и лишь затем продавать. Умение "Ремонт" полностью, или на сколько хватит ресурса предмета, устраняет его поломку при успешном применении, однако при неудаче лишь расходует ресурс, ничего не ремонтируя: чем выше навык "Механики" и чем меньше поломка, тем ниже шанс неудачи. Главный риск большой торговли - это смерть персонажа, если не всей группы, и реанимация поможет далеко не во всех случаях. Ввиду риска перманентной смерти, у игроков, вероятно, впервые в истории боевки FOnline есть возможность полностью обезопасить себя от случайных (происходящих по вине рандома, а не игрока) смертей. Сюда включается падение на энкаунтеры (большинство энкаунтеров, кроме "особых" фракционных, не имеет ванильного порога в 95%, и их можно гарантированно избежать при высоких показателях навыка "Скиталец"), строение карт энкаунтеров (гуманоидов, вооруженных огнестрельным оружием, можно избежать даже в случае встречи с ними, правда с применением некоторых расходников) и территориальность энкаунтеров (стандартные враги с огнестрельным оружием встретятся вам только в руинах городов). Таким образом, в большинстве случаев игрок нападает на НПС, а не наоборот. Однако стоит помнить, что не все энкаунтеры даже хорошо экипированный и прокачанный персонаж, которым управляет умелый игрок, способен "переварить" в одиночку, а самая вкусная добыча находится у наиболее многочисленных и агрессивных групп врагов, в бою с которыми ошибка одного члена отряда может погубить не только его самого, но и всех его соратников. No pain - no gain.
Вселенная.
Сеттинг игровой вселенной. События региона игровых действий.
Вступление.
Сказать, что Калифорнийская пустошь на своем веку пережила и повидала многое, значит не сказать ничего. Ядерная война, содрогнувшая мир в далеком 2077 году, показалась бы мелкой напастью народу, которому довелось пережить исход из убежищ в дикую и смертоносную пустыню, дать отпор армии сверхлюдей-мутантов и предотвратить собственный геноцид. Нечеловеческими усилиями преодолевая невзгоды, ставящие под вопрос само существование человечества, мир постапокалиптичесокй Калифорнии не сразу заметил, как жизнь вокруг стала вдруг изменяться.
Все реже люди засыпали со страхом не встретить рассвет, все меньше незнакомцев встречало друг друга нацеленным дулом пистолета, все чаще дети бежали в магазин купить по поручению родителей еды на ужин, а не украсть для них выпивку или джет. Крупные группировки, формирующиеся страны и города-государства медленно учились уживаться друг с другом и вести гуманные переговоры, а не приветствовать людей иных политических устоев приказом солдатам вести огонь на поражение. Все чаще в другие уголки того, что до последней упавшей атомной бомбы считалось Америкой, уходили экспедиции, поселенцы и торговые караваны, отправлялись радиосообщения, и, что более важно, все реже такие послания оставались безответны. Ветер перемен разносил вести о встающем с колен постъядерном мире уже спустя десять лет после того, как до простого народа дошла последняя новость о потерявшем свою нефтяную вышку, но сохранившем несколько баз на континенте Анклаве. На просторах штата вырастали возрождающие традиции старого мира государства, цивилизованные общины и независимые корпорации. С каждым днем все больше городов присоединялось к влиянию одной из доминирующих политических сил Калифорнии; постепенно к ним начали примыкать и утратившие всю связь с цивилизацией деревни дикарей, народ которых заново учился жить по современным устоям. На спад шел спрос на оружие среди граждан, в самоокупаемую экономику государств и нужды потребителей все больше входила потребность в импортных товарах. Прогресс возрождающегося мира также не стоял на месте. В первую очередь инновации коснулись орудий труда, промышленности и транспорта. В крупных городах строились большие заводы, на плодородных землях и в шахтах все чаще работали современные механизмы и иногда даже роботы, а с разрушенных скоростных трасс пропадали запряженные браминами повозки, сменяясь грузовыми и личными автомобилями. А так как пустошь все еще оставалась далеко не стерильным местом, прогресс не обошел стороной медицину и оружие: за счет увеличения продолжительности жизни и бдительного надзора вооруженных сил, в состав которых теперь полноценно (пусть и не массово) вошла артиллерия и боевая техника, население цивилизованных районов стало стремительно возрастать. Когда, казалось бы, ничто не угрожало дальнейшему процветанию Калифорнийской пустоши, как гром средь бела дня на западной части континента грянул новый кризис, но в этот раз совершенно иного характера, нежели все предыдущие. Началось все с того, что через несколько лет после падения Анклава фракция Хабологов, отличающаяся особым фанатизмом в вопросах использования технологий как основы религии, реализовала довоенные наработки по клонированию человека и восстановлению его личности после биологической смерти - “репликации”. Казалось бы, произошло чудо. Был раскрыт секрет бесконечной жизни. Однако смерть сама по себе является естественным механизмом природы и столь противоестественное вмешательство в ее порядки не могло остаться без последствий. В суровых условиях Пустоши, в которой и так имелись проблемы с ресурсами, бесконечно возвращающиеся к жизни мертвецы стали нарушать естественный баланс, в перспективе ставя под вопрос сам факт смены поколений. Возникли многочисленные социальные проблемы, главным образом морально-нравственные. Это пугало людей. Вдобавок, с научной точки зрения не было никаких доказательств, что к жизни возвращается один и тот же человек, а не клоны с его памятью - два "репликанта" одного человека свободно могли существовать в одно и то же время. Первыми на происходящее среагировал народ Ши. За кощунственное, по их мировоззрению, отношение к человеческой жизни, Хабологи были изгнаны с территории города-государства Сан-Франциско. Однако лишь после того, как солдатами Императора был опечатан их комплекс, и перед властью предстали доказательства иных многочисленных преступлений Хабологов против народа Ши, по всему восточному побережью началось открытое преследование теперь уже экстремистской лже-религии Хаба. Изгнание нисколько не повредило планам Хабологов. Напротив, имея доступы ко многим довоенным научным комплексам на территории Калифорнии, а также технологии репликации, обеспечивающей им большой приток неофитов (суть - рабочей силы и ресурсов), секта Хаба получила огромный толчок к своему дальнейшему развитию. Однако репликацией лишь своих членов они не ограничились. Вначале Хабологи ставили репликационные чипы зажиточным людям Пустоши, готовым выделить за бессмертие целые состояния. Затем, с развитием своей технологии и удешевлением производства, они решили предложить бессмертие вообще всем обитателям Калифорнии, отправляя целые экспедиции, устанавливающие чипы бессмертия людям в разных населенных пунктах. Введя специальные кредиты для “вернувшихся”, они тем самым получили огромный приток дешевой рабочей силы, которая отрабатывала свое перерождение на их промышленных объектах. Продолжаться вечно это не могло, и через несколько лет количество “вернувшихся” стало зашкаливающим. Зарождались сперва агрессивные секты с радикальным отношением к репликации, коллектив противников перерождения рос в геометрической прогрессии; на его фоне разжигалось беспокойство народа, особенно тех, кто либо сам был носителем чипа, либо имел таковых среди своей родни. А сразу после того, как в результате популяризации репликации территории крупных государств заполонили многочисленные рейдеры, не страшащиеся смерти и постоянно возвращающиеся к жизни, власти всех цивилизованных уголков Калифорнии огласили начало всеобщей борьбы против технологии репликации. Вслед за набирающими популярность сектами “Истинно-Живущих” людей, чистых от чипов, из крупных религиозных организаций и влиятельных корпораций стали формироваться крупные Ордена, одни из которых ставили перед собой цель сведение опасности технологии репликации к нулю, а другие - ее искоренение. Их деятельность проявлялась по-разному: Орден Апокалипсиса, сформировавшийся из религиозной общины Последователей Апокалипсиса, вел по большей части гуманитарную профилактику вызываемых наплывами репликантов проблем; преступные синдикаты, а также крупные торговые организации, вроде “FarGo”, “Crimson Caravan”, “Gunrunners” и прочих, чаще всего вели двойную игру, одновременно спонсируя борьбу с репликацией и ее монетизацию; и, наконец, Ордена, сформировавшиеся из молодых научных и военных организаций, ставили своей основной целью изучение или искоренение репликации как факта. Все происходящее вылилось в полномасштабный кризис, когда одним из Орденов было доказано, что наиболее агрессивные из репликантов действуют против остального человечества, либо принудительно “прочиповывая” даже отказывающихся от этого людей, либо ведя полноценную подрывную деятельность против всех “Истинно-Живущих”, которыми именовались теперь не только сектанты, а вообще все “здоровые” от чипов люди. Государства и фракции проводили мобилизацию своих армий в целях защиты и, возможно, контратаки позиций Хабологов, так как последние уже давно не выходили на контакт и отказывались от трезвого диалога с какими бы то ни было политическими силами. Братство Стали - точнее те силы, которые остались в Калифорнии, а не присоединились к экспансии - в прошлом имея шаткие, но все же союзы, под угрозой атаки орды “вернувшихся”, решилось выйти из Лост-Хиллз и заключить новый союз с растущей империей четы Арадеша, но их предложение было встречено с непониманием. Никто из Совета Старейшин так и не ответила на вопрос президента: “Где вы были раньше?”. С достоинством принять отказ находящиеся под угрозой уничтожения калифорнийские ячейки Братства не смогли, и их ответом стала открытая политическая конфронтация НКР. Когда положение достигло точки кипения, военный совет Новой Калифорнийской Республики отдал приказ - штурм Лост-Хиллз для получения всех технологий, коими обладали Братья. Живущие едва ли не с плановой рождаемостью, Братья и Сестры не смогли ничего противопоставить многочисленной армии НКР. Сотни солдат ворвались в бункер, и от их злости не спасала даже мотоброня. Бункер Лост-Хиллз был разграблен, большая часть информации и технологий была собрана НКР, а остатки сожжены и завалены. С потерей “Холмов”, Братство спешно изолировало остатки сил в регионе в подконтрольных бункерах: чуждые со своими рыцарскими идеалами, кодексами и сверкающими латами обычному люду, они продолжили существование за пределами штата, однако в Калифорнии более не вели никакой деятельности в отктырую. Та часть паладинов и рыцарей, которая находилась в момент установления изоляции вне бункеров, рассеялась среди обычных людей Пустоши. В то же время, слухи об Анклаве и их идеологии “Чистоты Нации” дошли до простых людей. Все остальное было додумано практически обезумевшими в свете грянувшего кризиса психами, которые начали поклонение Анклаву, как своему идеалу. Знания о том, что Анклав хотел устроить геноцид путем распыления FEV ушли на дно вместе с нефтяной вышкой и уехали на Хайвеймене вместе с парнем в пижаме. В итоге зародилось новое течение, к которому присоединились жаждущие искоренения репликации фанатики, а также многие люди, потерявшие кого-то среди орды. Теперь все поменялось местами, и Избранный, частично виновный в создании репликации, выступил злом мирового масштаба в глазах людей, а Анклав, обросший множеством слухов о их мощи и очистительном огне, сжигающем мутантов, вознесся на вершины. В 2281 году, без предварительного согласования, вооруженные силы народа Ши - Гвардия Императора, и войска Альянса - армия НКР, поддерживаемая учеными и специалистами из Города-Убежища, а также войсками лояльных идее уничтожения репликации в ее текущем виде Орденов, развернули полномасштабную войну против Хабологов. Они без промедления столкнулись с сопротивлением со стороны армий репликантов, которые действовали согласованно с целью отстоять собственные репликационные комплексы. Многие репликанты на тот момент сохраняли рассудок и не хотели воевать, а еще больше этого делать попросту не умело, так что маневрам регулярных армий государств Хабологам первое время попросту было нечего противопоставить. Но как только войсками оказывался осажден тот или иной репликационный комплекс, они встречали ожесточенное сопротивление из неумелой, но буквально бесконечной живой силы клонов-репликантов. Первое время осада и артобстрелы репликационных узлов ничего не давали, так как в распоряжении Хаба были бесчисленные ресурсы и технология, позволяющая очень быстро синтезировать и восполнять биоматерию даже в условиях глухой блокады. Лишь проблемы в недрах комплексов стали подводить итоги бессмысленных сражений. Обильная бомбежка, многочисленные утечки ядерных реакторов, нарастающее безумие среди возвращающихся и мутации их новых оболочек стали причинами падения этих лабораторий-бункеров. Досконально неизвестно, из-за чего конкретно система дала сбой, но после затишья из осажденных комплексов стали ордами вырываться обезумевшие репликанты. Если вернувшиеся в первых волнах были еще в относительно нормальном состоянии. то следующие имели различные дефекты, мутации. Многие из них были полностью гулифицированны. Немногочисленные войска Альянса и Гвардии отступили под натиском воскресших. Отступающие наблюдали, как следующие за ордами возвращенцев роботы внедряли чипы еще живым “Истинно-Живущим”, тем самым увеличивая свою армию. Орда “мертвецов” стала осаждать крупные населенные пункты и города с невероятным упорством, раз за разом возвращаясь из своих комплексов с разных точек Пустоши. В действиях агрессоров явно проглядывалась логика, хотя в чем были их помыслы? “Заразить” всех бессмертием? Это достоверно неизвестно. Альянс утратил часть своего влияния и могущества, направив все свои военные силы на оборону рубежей собственных земель; Гвардия Ши, также, как и Хабологи обладая нескромным человеческим ресурсом, продолжала военную экспансию с целью удовлетворить потребности растущего народа в средствах роста и процветания, однако с переменным успехом. Часть Орденов распалась, потерпев неудачу в достижении своих целей, однако некоторые продолжили вести независимые изыскания собственными силами. Напряжение среди населения, получившего общего очевидного врага, постепенно спадало. К репликантам отныне относились примерно так же, как к супермутантам во времена нашествия армии Повелителя: все видели в орде безумных мутантов зло, и не собирались искать компромиссов. Замаскированных репликантов-шпионов, действующих в неведомых интересах Хаба, то и дело разоблачали во всех уголках Калифорнии; в наименее цивилизованных регионах даже устраивали самую настоящую охоту на ведьм. Пустошь вновь накрыла тень таящейся за каждым поворотом опасности. Вооруженные орды мутировавших репликантов были далеко не редкостью, представляя опасность неподготовленным путешественникам, в результате чего нарушалось сообщение даже между соседними городами, не говоря уже о находящихся в сотнях километров друг от друга государствах. Плюс хищники, в природе выполняющие функцию “санитаров” путем уничтожения больных и раненых животных, раньше строго ограничивали популяцию опасной дичи. Теперь же фауна Пустоши, отъевшаяся на “бесплатной” органике (мясе репликантов), расплодилась до неадекватного количества. Когти Смерти, бродячие стаи псов, плотоядные гекконы и прочие твари стали еще одной опасностью новой Пустоши. Устоявшие под натиском новой напасти города, не способные позволить себе регулярную армию, и в то же время находящиеся в постоянной опасности нападения если не на сами стены, то на близлежащие владения и экспедиции, выживали по большей части за счет пополнения населения беженцами. Население мелких городов, неспособное к удержанию земель за защитными стенами, чаще всего полагалось на добычу ресурсов скоординированными вылазками, и давало отпор сопернику в коротких столкновениях, не давая вражеским силам скоординировать атаку на поселение. Впрочем, на владения мелких поселений покушались не только репликанты, но и преступные группировки, и даже другие города государства. Одним из независимых городков, пускай и далеко не беззащитным, и оказался регион событий.
Область игровых событий.
Штат Калифорния
Округ Солано Штаб Сейзвелл Два близлежащих городка округа, Фэйрфилд и Вакавиль, в предвоенное время были лишь неприметными глазу населенными пунктами, коих в то время было много на территории Штатов. Однако именно здесь, между двумя крупнейшими городами штата - Сакраменто и Сан-Франциско, располагался основной рубеж противоракетной и противовоздушной обороны всей Калифорнии, научно-исследовательский военный штаб Сейзвелл, под контролем которого находилась база ВВС “Трэвис”, несколько опорных военных комплексов и сеть научных станций. Именно этот штаб в случае полномасштабного вооруженного конфликта должен был стать основным стратегическим центром, отвечающим за радарное и спутниковое покрытие всего штата и принадлежащей ему акватории. Калифорния была богатым штатом, и ее защита была ничуть не менее значима, чем оборона Техаса, Нью-Йорка и Вашингтона. Сейзвелл принимал активное участие в разработке плана отражения возможного ядерного удара уже с первых намеков на потенциальную атомную войну. Задействованная в разработке новейших технологий сеть лабораторий штаба располагала самым современным оборудованием, в то время как военная база Трэвис надежно защищала регион от всевидящего ока спутников при помощи суборбитальных истребителей последнего поколения. Львиная доля стратегического оборудования штаба оперировалась виртуальным интеллектом; а где-то в недрах лабораторий даже существовал экземпляр диковинного на момент своего создания искусственного интеллекта. Ни Америке в общем, ни Сейзвеллу в частности, впрочем, не хватило имеющихся технологий для избежания участи остальных стран в 2077 году. Ввиду неизбежности ядерного удара этот штаб, как и все остальные в стране, был переведен в автономный режим, а весь персонал был эвакуирован в убежища. В лабораториях, оставленных под наблюдение бездушных машин, остались запечатанными все исследования, база Трэвис осталась в полном вооружении, ракета-носитель, уготованная этому стратегическому объекту, была успешно сбита силами суборбитальной авиации и механизированных интеллектов, дистанционно ей управляющих. Словом, для продолжения и мира, и войны, даже после гибели большей части человечества на планете, в штате оставалось все необходимое. Вот только никто не спешил праздновать чудесное спасение столь значимого объекта. Никто не вернулся в нетронутые города и одинокие запечатанные станции, стены которых еще хранили память о людях, которые жили здесь еще совсем недавно... С момента, когда атомная катастрофа погубила цивилизованный мир, шли дни, недели, месяцы, годы, десятилетия... Округ Солано, некогда отличавшийся приятным теплым климатом, солнцем и пальмами на улицах городов, постепенно превращался в безжизненную пустыню, населенные пункты и плодородные земли которой медленно разрушались под негативным влиянием постапокалиптического климата. Радиоактивный фон держал планку, достаточную для истребления отважившихся заглянуть в безжизненные городские руины людей. Впрочем, в них никто и не стремился - как и в любые другие уголки лишенной жизни пустоши. Управление всей сетью штаба было централизовано искусственным интеллектом главной лаборатории, находящейся в Фэйрфилде, как единственным разумом, способным принимать решения. Командование всеми скрытыми от посторонних глаз ячейками штаба постепенно оказалось отключено ввиду экономии энергии для длительной консервации. Единственное, на чем энергия не экономилась - это разведка региона и попытки установить связь хоть с каким бы то ни было разумом, если такой вообще остался на планете. Впрочем, несмотря на отдаленность округа от убежищ и крупных довоенных городов, незваные гости в нем вскоре все-таки появились. Спустя меньше века после катастрофы, когда дефицит энергии, казалось бы, уже начинал подводить итоги консервации штаба в боеспособном режиме, разведывательные дроны засекли первых за все это время гуманоидов в регионе. Вопреки самым смелым ожиданиям ИИ-оператора, ими оказались не правительственные войска, не выходцы из убежищ, и даже не оборванцы из Пустоши. Пехотная силовая броня американского образца и самое современное энергооружие выдавали в добравшейся до руин Фэйрфилда группе потомков представителей довоенной армии, однако неизвестные опознавательные знаки в виде крылатого меча с шестернями, и противоречащая уставу враждебность к разведчикам сил региональной обороны шли вразрез с любыми установками американских войск. Волки в овечьих шкурах сбили потребовавший их самоидентификации дрон. Находившиеся на тот момент неподалеку разведдроны моментально напали на след группы и не спускали с нее глаз. Как оказалось, нарушители спокойствия прибыли на армейском автотранспорте с целью внедриться в местные склады технологий, и в частности - на базу Трэвис. Где их уже поджидал сюрприз в виде поднятых с охранного пункта и приведенных в полную боевую готовность штурмовых роботов. Бой оказался очень непродолжительным. Застать врасплох не ожидающий никакого сопротивления отряд не составило труда, и Хаммер, мирно парковавшийся напротив доверху набитого активированными штурм-ботами ангара, после прямого попадания нескольких ракет стал самой настоящей братской могилой своему экипажу. Силовая броня, как и ожидалось, оказалось на порядок крепче, чем хрупкие тельца ее владельцев. Автономный реактор, дававший броне свыше двухсот лет бесперебойного питания, был способен поддерживать базу в работоспособном режиме не одно десятилетие, а их в распоряжение Сейзвелла попало сразу пять. Но еще более ценной для ИИ находкой оказался КПК лидера группы - конечно же, с интересной информацией о группировке погибшего отряда - Братстве Стали, и интригующими записями о встающем с колен постъядерном мире... С этого момента, новые посетители в Солано начали появляться как по расписанию. Со всех уголков "проснувшегося" света в округ стали сбегаться немытые собиратели и мародеры, скрывающиеся от правосудия преступники, ищущие лучшей доли переселенцы и тому подобный сброд. На "сигналы смерти" силовой брони своих рыцарей в регион прибыла карательная операция Братства, щедро "подарив" Сейзвеллу еще около дюжины бесценных реакторов. Рейнджеры Новой Калифорнии заглянули в Фэйрфилд, поставив в нем свой флаг, который на следующий же день использовал по назначению в туалете какой-то бродяга. Еще несколько групп незадачливых искателей приключений легло костьми на территории Трэвиса. Иными словами, регион тихим ходом приобщался к общему течению жизни возрождающейся Пустоши. На картах НКР город обозначился как "Парадайз-Таун", то бишь город-рай. Раем он, правда, был скорее для стекающихся сюда с цивилизованных регионов отбросов, так как нормальным людям, ведущим размеренный образ жизни и рассчитывающим на вменяемое окружение, делать тут было совершенно нечего. Сам "Парадайз-Таун" был основан на руинах устаревших одноэтажных построек севернее центра Фэйрфилда. Прямо по соседству с названным так местным населением районом "Редбрикс", получившим свое имя в честь полностью уцелевших на фоне общей разрухи конструкций из ярко-красного кирпича, в недрах которого, прямо перед носом у ни о чем не догадывающихся бродяг, и находился мозговой центр всего Сейзвелла. Место это, как и военная база, считалось гиблым, попытки проникнуть туда заканчивались срабатыванием защитных систем и последующим рождением героев из числа безумцев, которые осмелились подойти достаточно близко. Особой пикантности ситуации придавали замаскированные по периметру турели, выкапывающиеся в самых неожиданных местах и атакующие все живое в радиусе поражения. Вплоть до 2260 года руины просуществовали в подобной идиллии. Колонизованный силами НКР Парадайз-Таун постепенно обзавелся людьми, интеллектом превосходящими прочий сброд из окрестных руин, которые и озадачились вопросом: а что, собственно, за Редбрикс такой, и не оттуда ли берутся все эти бесконечные разведдроны. Найдя поддержку в лице охочих до довоенных технологий ученых из Республики, они организовали целый комитет по установлению связи с Редбриксом, и чем бы то ни было, что им управляет. Долго ученые мужи гадали, как им обойти охранные системы, думу думали, а ответ нашелся буквально на поверхности их излишних размышлений. В ста метрах от входа в район экспедиция разбила ночной лагерь с большой вывеской дипломатического содержания, смотрящей на Редбрикс... а на утро под конвоем штурм-ботов в полном составе попала внутрь. Район показался экспедиции на удивление целым, разве что львиная доля технического оснащения, почти два века простоявшего на улице в ужасном климате, не работала. В полном порядке, впрочем, было все жизненно важное оборудование, включая все до одного механизмы защитных систем: турели, охраняющие комплекс внутри и снаружи, камеры, укрепленные стены, боевые роботы - Редбрикс был настоящей крепостью даже в сравнении с Городом-Убежищем, имевшем в своем распоряжении разве что противопехотные орудия по периметру. На связь с экспедицией вышел женский голос через интерком турели. Незнакомка представилась, как AI-573114; исследователи оказались не дураками, сразу расшифровав значение имени и поняв, с кем имеют дело. Контакт был установлен. Желанные технологии, разумеется, давать им никто не собирался, однако экспедиции предложили оказаться первыми, кто ступит на порог довоенных лабораторий и вдохнет в них жизнь - то бишь поселиться в городе - разумеется, на диктуемых хозяином условиях. Почти никто из них не решился упускать шанс прикоснуться к довоенным технологиям, многие из которых никто в Пустоши ранее не видел, да и все мыслимые способы установления контактов с внешним миром в лабораториях имелись. Редбрикс был заселен, а все жители - зарегистрированы в базе данных защитной системы не иначе, как военный персонал лаборатории. К распространению репликации на округ Солано жители Парадайза, уже привыкшие мочить друг друга и остальных жителей руин Фэйрфилда, отнеслись с нескрываемой радостью, а вот далеко неглупое население Редбрикса встретило по меньшей мере с непониманием. Сразу поняв, что бесстрашие отдельных субъектов может привести к большой крови, город отгородился от всех носителей чипа, благо сканеры турелей позволяли безошибочно их распознавать и отличать от "чистых" жителей. Калифорния медленно сходила с ума и скатывалась в хаос. Сейзвелл стал сначала терять связи с внешним миром, а затем и подконтрольные территории: начались атаки обезумевших репликантов. Вся механизированная оборона была равномерно распределена между все еще запечатанной базой Трэвис и Редбриксом. Короткие набеги сменились полномасштабной осадой, более чем на месяц запершей жителей Редбрикса в стенах своего города, заставив их взяться за оружие. И пускай куче радиоактивного мяса город-крепость оказался не по зубам, мир за пределами стен радикально изменился за, казалось бы, короткий промежуток, прошедший с момента потери связи с внешним миром. С руинами, в значительной степени пострадавшими от набега безумной нежити, явно происходило что-то странное. Сначала происходящему пытались дать какое-то вменяемое оправдание, затем появились первые теории временной аномалии... дело в том, что Парадайз-Таун и окрестные руины вдруг превратились в какую-то локальную интерпретацию "Дня Сурка": его сошедшие с ума жители существовали в прострации, и над ними не властвовала даже смерть, а все вещи и руины постоянно принимали разные формы, близкие к исходным: все, от лежавшей на полке ценной вещи до валяющегося в руинах разбитого керамического унитаза могло вернуться к первоначальному виду, даже если вещь или (чем черт не шутит) унитаз были унесены или уничтожены. Или оказаться в другом месте руин. И если возврат жителей "Парадокс-Сити" (новое глумливое название многострадального Парадайза) к жизни можно мыло объяснить предположением о чипах и репликации, то кому требовалось приносить новые вещи в руины и чинить в них здания - остается загадкой. Не желающим связываться с "аномалией", но и не имеющим доступа к Редбриксу бродягам или сохранившим рассудок и независимость репликантам не оставалось ничего, кроме как переселиться подальше от этого проклятого места - в Вакавиль, в место под названием Стикс, новую утопию отбросов общества и рассадник антисанитарии. Постепенно Редбрикс восстановил разведывательную сеть в округе. Набеги репликантов продолжали подтачивать силы города, но город всегда оправлялся - да и под контролем Сейзвелла оставался резерв в виде бездушных охранников базы Трэвис. Однако вскоре Редбрикс попал в самое настоящее пекло полномасштабной войны. Причиной тому стала новость, что именно в этом регионе находится производящий репликантов "саркофаг". По крайней мере, один из многих. Вскоре по необъяснимым обстоятельствам связь с жителями города была утеряна - словно все они испарились в один день. Округ счел Редбрикс вымершим местом. Ну а армия НКР, в свою очередь, положила глаз на технологии опустевшего Редбрикса и необъяснимый источник бесконечных ресурсов - Парадокс-Сити. Считаться с каким-то там искусственным интеллектом, разумеется, никто не собирался. Рота солдат с осадным вооружением не могла остаться незамеченной разведчиками, которые отслеживали все ее перемещения с момента входа в район. Солдаты знали об оборонительных сооружениях и штурмовых роботах, находящихся в распоряжении Сейзвелла - это информация всплыла еще во времена переговоров с бывшим населением Редбрикса. Однако и их численности, и их вооружению было подспорье - ведь НКР имели дело ни с чем иным, как с военными силами довоенной Америки. Бойцы личного состава роты могли бы помнить гул реактивного двигателя над головами - разумеется, если бы хоть кто-то из них пережил разрыв напалмовой бомбы прямо в центре движущейся колонны. Впоследствии сам Сейзвелл в лице искусственного интеллекта вышел на связь по каналам штаба ВС Новой Калифорнии, поставив вопрос ребром: что им важнее, худой мир, или еще более худая, ввиду угрозы атак репликантов, война? Установился пропитанный взаимным недоверием политический диалог. Власти Республики предложили Сейзвеллу пакт о ненападении, а Редбриксу в частности и его живым обитателям (которых, по иронии, на тот момент не было) - суверенитет и признание в качестве торговых партнеров при условии, что в обществе будет установлена демократия и самоуправление. Предложения были приняты, а представительство и армия НКР убрались из окрестностей двух городов, предоставив их обитателям честь самим разбираться с их проблемами.
Лор: Города.
ИНФОРМАЦИЯ НЕ АКТУАЛЬНА
Шейди Сэндс, НКР
Предыстория: 2245-2285
Времена, когда Республика представляла из себя городок, население которого было довольно однородно и не превышало отметки в пять тысяч человек, давно канули в лету. Год падения Анклава дал старт безостановочному развитию всех аспектов общества, по сей день хранящего традиции сгоревшей в атомном огне Америки. Первые годы Шейди-Сэндс как центр локальной цивилизованной торговли объединял под своим началом одно за другим местные поселения. Население города росло пропорционально его увеличивающимся размерам, поднимающемуся уровню жизни, и, конечно, растущим потребностям, толкавшим власть к их удовлетворению. А в силу того, что устоявшееся общество существовало за счет потребления, а не реального производства, Республика начала военную экспансию, которая не прекращается и по сей день. Сначала территории государства росли за счет присоединения новых поселений, то есть уже обжитых лишенными централизованной власти людьми. Однако вскоре набирающий военную и политическую мощь народ начал вести диалог уже не как центр местной торговли, а как единая страна со своими интересами и своими весомыми аргументами. На диалог шли города покрупнее - Хаб, Джанктаун, Боун-Ярд, Брокен Хиллз и другие: заключались союзы, устанавливались протектораты, присоединялись или захватывались мелкие независимые городки. Военная экспансия шла в направлениях востока, до штата Невада и даже дальше, и юга, глубже в цивилизованную Калифорнию, а ресурсы с нее текли обратно в метрополию. Метрополию представлял собой сам Шейди-Сэндс, который стремительно рос вширь и вверх как на дрожжах, и окрестные поселения, которые планомерно превращались в города, плантации, заводы и фабрики, призванные удовлетворять растущие потребности растущего населения. Власть НКР после смерти Танди уже не была столь однолика - избирались новые президенты, каждый с собственным лобби, набирали силу партии, плодились чиновники и бюрократы. Навязываемая демократия создавала иллюзию свободы слова, что, в свою очередь, повышало влияние юрисдикции и полиции для наведения порядка; для относительно цивилизованных преступников строились относительно цивилизованные тюрьмы-колонии, что также вносило лепту в рабочую силу страны. Где-то деньгами и влиянием, а где-то и собственными силами НКР развивалась в том числе и в технологическом плане. Уже упомянутые фабрики и заводы быстро сделали республиканцев не только торговой и военной, но и индустриальной доминирующей силой юго-востока Калифорнии. Производство оружия и техники переплюнуло запросы армии и производилось в том числе и для полиции и граждан, а крыша над головой, медицина, муниципальные услуги и бытовые приборы уже давно не считались роскошью для среднего класса. За пределами метрополии и крупных городов, впрочем, все было не так гладко: за военную защиту и демократические ценности многим поселениям приходилось расплачиваться собственной свободой, и далеко не всем людям нравилось работать на богатого дядю, который, ко всему прочему, по ощущениям был довольно далеко. То тут, то там вспыхивали бунты недовольных новой властью. И если где-то на границах владений Республики это дело еще могли спустить на тормозах, просто выкачав остатки ресурсов из поселения и оставив жителей на растерзание бандитам и налетчикам, то уже глубже в цивилизацию все намеки на герилью жестко подавлялись войсками, чтобы пламя революции не перекинулось на соседние города. Со временем, правда, под защитой военных сил, с которыми разбойники с большой дороги не осмелятся кусаться в открытую, качество жизни селян росло вместе с их лояльностью новой системе. Разгоревшийся репликационный конфликт кардинально изменил условия для продолжения экспансии. Республике пришлось стянуть действующие армии в районы боевых действий и на удержание имеющихся земель, в силу чего границы практически перестали расширяться, а поток ресурсов ограничился лишь подконтрольными территориями. Появление внешнего врага постепенно начало выводить страну из общественной стагнации, однако реальные изменения республиканцы, судя по всему, увидят еще нескоро. Новокалифорнийская Республика, или просто НКР, фактически базируется в довольно крупном мегаполисе под названием Шейди Сэндс, хотя почти во всей центральной и южной Калифорнии, а также местами и в других южных штатах они являются единственной официальной властью. Такие крупные города, как Джанктаун, Боун-Ярд и Хаб формально находятся под протекторатом НКР. Контроль над обширными территориями открывает доступ к огромному притоку людской силы и ресурсов для их экипировки, что до разгорания конфликта позволяло Республике довольно быстро и успешно расширяться не прекращающейся экспансией в тех регионах, где для них не существует сдерживающего политического фактора. Общество и статус жителей Республики. Мещане подконтрольных мегаполисов и крупных торговых узлов вязнут в болоте бюрократии. Большая доля горожан ничего не производит, семьи из поколения в поколение остаются в одном и том же общественном статусе. Положение большинства остается неизменным, так как все вакансии, доступные не желающим перемен гражданам, передаются детям и внукам тех, кто работает на них в данный момент. В целом, в городах Республики налицо почти полный бюрократический застой. Шанс небогатого человека честным трудом пробиться хотя бы в средний класс примерно равен шансу встретить живого дракона. Административное влияние представлено в лице бесчисленного множества мелких и крупных чиновников с практически нулевым междоусобным согласованием, так что по важным гражданским вопросам бумажная волокита может идти от месяца на выставление единственной подписи в уже готовом документе до пары десятков лет на вопросы поважнее. Жители из аграрных регионов, удостоенные права получения гражданства, не питаются пустыми надеждами и либо остаются в своей глубинке жить в спокойной старости, либо оформляют гражданство уже своему потомству - в основном самому молодому, так как гарантировать высокую продолжительность жизни в Пустоши никто не может. Жители деревень, ферм и окрестностей мегаполисов, в свою очередь, тоже живут в некоем общественном застое, однако производство в подобных регионах никогда не стоит на месте. Все плодородные земли и крупные фермы очень быстро превращаются в аграрные комплексы, и, если на таком комплексе не хватило места всем рабочим рукам с ближайших поселений, то под ведением этого комплекса разворачивается мануфактурное производство, и комплекс приобретает статус аграрно-промышленного. Любые подобные комплексы являются чем-то вроде колхозов: люди рождаются, чтобы работать на них, и умирают, работая на них; застой повседневной жизни лишь отягощает данное обстоятельство. Крупные комплексы находятся под ведением либо государства, либо армии, а посему ресурсы с них мобилизуются крайне оперативно, и иногда даже в особом порядке приходит административная или военная поддержка. Армия, военная доктрина, тактика, армейская культура. Рядовые армии НКР все без исключения отбираются из здоровых молодых людей из глубинки, где мужское население лишено привелегий само выбирать, служить им или нет. В целом, для многих призывников, которым осточертела постоянная однообразная физическая работа, срочная служба в звании рядового кажется большим раем, чем генералу - его мягкое штабное кресло. Отнюдь не все пережившие срочную службу солдаты возвращаются домой, многие из них переходят на контрактную службу вопреки невысоким размерам жалования лишь потому, что этот вариант по всем параметрам лучше перспективы встретить старость, всю жизнь не видя ничего, кроме родного колхоза. Те же, кто не попадает под общий призыв, то есть горожане, поколение “в возрасте”, женщины и те, кто был признан недостаточно здоров на момент призыва, также могут поступить на контрактную службу после учений при кадетском корпусе. Кадетские корпуса бывают двух видов: учебные, располагающиеся на важных военных объектах, и боевые, при действующем пехотном полку. Учебные корпуса предназначены для более состоятельных кадетов; обычно они после длительного обучения выпускают умелых офицеров. В боевых корпусах курсанты обычно проходят учения вместе с основным составом, но в боях, кроме критических случаев, не участвуют; обычно, когда такие курсанты “созревают”, ими восполняют потери пехотного состава одного из подразделений, хотя самые способные вполне могут занять место какого-нибудь офицера. Обычный пехотинец НКР участвует лишь в базовых учениях, которые в основном развивают в них физические способности и умение исполнять приказы. Тренировки проводятся больше для муштры, так как упор на идеальную подготовку каждого рядового не позволил бы Республике добиться таких ошеломительных успехов в своей экспансии. Тем не менее, каждый пехотинец отлично выучен по сравнению с лишившимися рассудка репликантами и более человечным сбродом, с которыми войскам НКР в основном и приходится иметь дело. Мобильность и тактика при ведении боевых действий хорошо отточены в рамках целого полка. В основном один полк означает один фронт боевых действий, так как военная доктрина развившегося всего за тридцать с лишним лет государства пока недостаточно созрела для координированного ведения крупных баталий. В ведении крупного подразделения нередко может находиться легкая боевая техника и артиллерия. Рейнджеры НКР являются чуть ли не отдельным родом войск и стоят на особом счету у генерального командования и правительства Республики. Папинькеному сынку с хорошими связями в их ряды попасть почти невозможно (что очень несвойственно армии НКР), а если такой и находится, то обычно он также быстро покидает войска (иногда - ногами вперед). Как правило, повлиять на них представители административной власти не могут, поэтому рейнджеры достаточно хорошо законсервированы от негативного влияния пороков, присущих их родине. Многие из них, правда, довольно быстро начинают пухнуть от пафоса и мариноваться в собственной важности - однако подобная дурь быстро выбивается из бойцов командованием или вражеской пулей. В рейнджеры попадают только лучшие бойцы и офицеры, поэтому их штат почти полностью состоит из видавших виды ветеранов, на счету каждого из которых уже не один десяток убитых в бою врагов. При отборе командиров на квалификацию офицера никогда не смотрят - главными показателями являются его боевой командирский опыт и выработанное качество и точность организации подконтрольных бойцов. Рейнджеры составляют костяк разведки и ударной пехоты Республики. Действуют они, как правило, либо в качестве отрядов поддержки при определенном полку, либо как автономные боевые группы для выполнения локальных боевых задач с исключительной точностью. Постепенно армейский дух стал неотъемлимой частью культуры страны. Для многих людей армия стала символом американских либеральных идеалов, которые с детства прививались каждому жителю Республики олигархическими структурами и ими же затем вероломно рушились. Армия есть армия, и покуда в ней далеко не столь же гнило и затхло, как в управленческих структурах, люди продолжают рваться служить Родине и выплескивать свой патриотизм ураганным огнем по врагам Республики. Именно поэтому для жаждущих свободы, ни много ни мало, американцев, коими считают себя патриоты НКР, армия стала целью их существования. Анархичный дух демократии и свободы, слепо почитаемый многими солдатами, незримыми нитями постепенно вплетается в структурную паутину правительства и, старанием более образованных людей приобретая более сформулированные и отчетливые очертания, медленно, но верно меняет к лучшему общество в целом. Торговля и взаимоотношения. На цивилизованном севере, в отличии от всех остальных направлений, НКР никогда не практиковала военную экспансию в принципе. Пускай мало какой противник сможет одержать победу над Республикой, однако во избежание затяжной кровопролитной войны, все военное присутствие НКР дальше северных границ страны до начала войны лишь поддерживало дипломатическую кампанию, сглаживавщую углы в пограничных отношениях как с влиятельным Нью-Рено, так и со стремительно укрепляющим свои амбиции к росту Сан-Франциско. В торговых отношениях Республика, несмотря на все недовольства со стороны Ши и мафии, оказалась достаточно выгодным партнером из-за привлечения армии к охране торговых путей и идущих по ним караванов, так что их присутствие и даже влияние на севере терпят. Свои торговые связи она не растеряла и с началом конфликта. Город-Убежище, находящийся много севернее границ с Нью-Рено, когда-то казался правителям Республики лакомным кусочком, однако воевать с хорошо укрепленной крепостью, обладающей неплохим политическим влиянием и технологиями самозащиты, Республика так и не решилась. Конфликт между двумя самыми развитыми государствами западного побережья был довольно быстро улажен, а перемирие сменилось торговым сотрудничеством, а ввиду кризиса сменился полноценным альянсом, при условии, что Город-Убежище останется полностью независим от идеологического и административного влияния НКР. И хотя разногласия давно улажены, многие предприниматели НКР все еще продолжают точить зуб на соседа, технологии которого способны озолотить каждого, кто получит над ними контроль.
Волт-Сити
Благодаря действиям Избранного, Город-Убежище отстоял свою независимость на политическом поприще держав и приобрел нового “союзника” в лице гулей из поселка Гекко, с которыми Совет даже наладил сильно сковываемые самодурством Первой Гражданки торговые отношения. Однако в 2255 году в окрестностях Города активизировалось огромное количество диких гулей, бьющих все рекорды по степени облучения и явно реанимированных мощным выбросом радиации. Оперативно, для снижения вредящей внешней торговле популяции гулей, гвардией были сформированы отряды АОГ (Аннигиляционная Оперативная Группа), в состав каждого из которых входили одновременно гвардейцы, граждане-активисты и ополченцы из пригорода. В то же время в Гекко отправляется отряд ученых для выяснения причины подобной аномалии, однако результатом были удивленные взгляды живущих там мирных гулей, которые знать не знали о нашествии диких мутантов и не видели утечек в реакторе со времен решения Избранным проблемы с ним.
Несмотря на попытки Первой Гражданки развязать маленькую победоносную войну с Гекко, Совет и гвардия последовали голосу разума и приняли решение о поддержании частичной консервации города аннигиляторами до нахождения вменяемого решения (учитывая, что реальной проблемы для вооруженных отрядов и вооруженных же караванов обезумевшие кучи костей и кожи ровным счетом не представляли ровно до того момента, как малочисленная гвардия двинулась бы на зачистку ни в чем не виновных жителей поселка). Постепенно основная масса гулей мигрировала на юго-запад, остальные же выслеживались и уничтожались охотниками на нежить до полного исчезновения. Уничтожение последней крупной группы гулей датировалось ноябрем 2259 года. Эпоха “расцвета” началась для города-государства не самым радужным, и в то же время неоднозначным событием, когда в 2260 году в собственном кабинете была с особым цинизмом застрелена Первая Гражданка города Линетт. Произошедшее стало шоком даже для ее ненавистников; по городу поползли слухи, будто сам Избранный лично бросил все свои неотложные дела и приехал с запада на своем сверкающем Хайвеймене, чтобы вырванным боком отплатить суке за все хорошее. Ничего из этого, конечно же, не пережило инкубации в домыслах старух из пригорода, и в кратчайшие сроки город оправился от не слишком важной потери. Пост Первого Гражданина принял, а впоследствии и упразднил единогласным решением Совета, уже немолодой на тот момент старший консул МакКлюр. Нетрудно догадаться, что самому опытному и рассудительному консулу все-таки удалось вывести инфраструктуру из полного застоя; умело давя на заоблачное самомнение граждан, он сумел быстро настроить демократичное общество на волну улучшения жизни родного города. Жизнь действительно менялась к лучшему, однако сами изменения, ловко внедряемые Советом без переворачивающих все с ног на голову реформ, видели не все. Рождаемость осталась плановой, но была заметно поднята и стала влиять на прирост населения, что произошло впервые после исхода из убежища. К “слугам”, которых хитро приставляли работать наравне с гражданами, стали относиться лучше. Ровно как стали лучше относиться и к обитателям пригорода, в котором открылась платная школа, многократно увеличивающая шансы “человека с улицы” пройти тест на гражданство и заткнуть своими реальными знаниями за пояс чванливых граждан, до этого считавших его мутантом. В 2269 году МакКлюр ушел в отставку, практически последним из старого состава Совета. Консулы-преемники, наученные горьким опытом вызвавшего политическую уязвимость застоя, продолжили его дело по планомерному развитию благополучия Города. Кризис репликации обошел “стерильный” Город-Убежище стороной, и война с технологией реально затронула жителей лишь когда от НКР поступило предложение сотрудничать в этой борьбе, причем на равных. Для правительства Города это был отличный шанс поднять свой престиж на политической арене, в то время как педантичным и далеко не фанатичным в техническом плане гражданам льстила идея “чистой жизни”, и альянс с Республикой и уже примкнувшими к ее силе Орденами был сформирован оперативно. Однако, лишь факт заключения союза не выигрывает войны, тем более против на глазах теряющего рассудок и набирающего мощь противника. В Городе-Убежище были свои умы, некоторые из которых можно было бы назвать одними из светлейших в Калифорнии, но когда с полей боевых действий начали поступать на незамедлительное изучение технологии Хабологов - Город не справился. Реально полезных ученых заметно прибавилось со времен Линетт, но и их не хватало для изучения технологии, о которой мир за пределами лабораторий технопоклонников не знал ничего. Перед властью встал выбор - подписаться под собственной беспомощностью и уронить лицо перед Республикой, впредь ожидая от них подвоха на почве недоверия, или искать помощи на стороне. Помимо консервативных Ши, полагавшихся только на себя, в вопросе изучения технологии репликации преуспевали две группы ученых, к которым Совет сразу же обратился. Первая принадлежала Ордену Штернметал, сформированному из созданной в конце пятидесятых оружейной фирме, которая в начале репликационного кризиса сменила профиль с огнестрельного оружия на все, так или иначе относящееся к технологиям Хабологов. Формально они также были частью Альянса, однако лишь по причине боевой поддержки Республики своими группами бойцов, которые на деле сражались за захват изобретенных религией Хаба технологий для последующего независимого изучения и обратного проектирования. Орден отказал Убежищу в партнерстве, однако согласился за большую сумму наличных посредством многодневной конференц-связи ввести научный комитет Города в курс того, с чем им предстоит работать. Второй группой оказалась арендуемая независимыми учеными на территории Республики лаборатория, взявшая известное довоенное название “Брингам”. Исследовательских мощностей лаборатории и попадающих к ним технологий катастрофически не хватало, так как власти Республики делали ставку на Убежище, а не на них; поэтому учредители “Брингама” не стали думать дважды, когда Совет предложил им сотрудничество и пообещал выделить лабораторию на территории Города-Убежища. Имея необходимые данные и свежие головы для дальнейшей работы, Город начал снабжать войска Республики необходимыми знаниями для эффективной борьбы с “войсками” репликантов. Продолжалось это, однако, ровно до тех пор, пока сражались они с относительно живыми репликами людей, а не с обезумевшей нежитью, которая, бесчисленной ордой повалив с репликационных станций, заставила Город-Убежище вновь, как в далеких пятидесятых, оперативно комплектовать множество аннигиляционных бригад АОГ для защиты родных земель теперь уже не от мешков с костями, а от вооруженного легиона мутантов, которым не было числа. Каждый солдат был для Города на счету и потери были недопустимы, так как восполнять их было не от куда, поэтому с каждым днем подконтрольная аннигиляторам территория все ближе подходила непосредственно к стенам города, в конце концов окончательно заперев гвардию внутри. Реактор Гекко, как ни странно, продолжал поставлять часть энергии Городу-Убежищу по старым соглашениям - вполне вероятно, что репликанты оказались попросту не способны взять штурмом сооружение, созданное с целью выдержать прямое попадание атомной боеголовки. Обширный пригород со своим поголовьем скота, почвой для возделывания и способными совершать незаметные для орды вылазки охотниками, снабжал весь город-государство провизией - жителям все же приходилось работать за право оставаться по эту сторону защитных систем Города. Граждане были задействованы главным образом в службе в рядах гвардии, производстве оружия и поддержании защитных систем города в боеспособном состоянии. На ученых же была возложена основная задача - открыть способ раз и навсегда прекратить репликационное безумие.
Нью-Рено
Избранный, частично принявший участие в тёрках мафиозных семей “самого большого маленького города” и успевший поработать на каждую из них, не счел нужным бродить по казино и барам с пулеметом наперевес и вычищать все, что там шевелилось. Однако косвенно он в очень даже значительной степени повлиял на будущий расклад политических сил, проведя ту самую ночь с Анжеллой Бишоп.
Как только Сальваторе лишились связи со своим покровителем - Анклавом (который примерно в это же время шел ко дну вместе с нефтяной вышкой), злопамятные Райты, уже вовсю вооружавшиеся на довоенных складах Сиерры, припомнили конкурирующей семье убийство Ричарда, сына Орвилля. Полномасштабный конфликт был бы отличным способом для Бишопов нанести удар, но благодаря все той же Сиерре он оказался совершенно ни к чему: одной безлунной ночью крохотный бар Сальваторе просто взлетел в воздух, оставив от себя лишь воспоминания да пару воронок от разорвавшихся ракет. А вот два огромных казино, битком набитых охраной и посетителями, за случайное убийство которых Райтов никто в городе не помянул бы добрым словом, оказались почти не имеющей наемной силы семье не по зубам, и конфликт вернулся в свое прежнее русло вялотекущего тыканья пальцами друг в друга. Всего, правда, на каких-то двадцать с лишним лет. Молодой сын Анжеллы Бишоп, отпрыск самого Избранного и до кучи потомок Выходца, окрепнув и возмужав, по праву доказал городу, что гены пальцем не замажешь. После смерти деда он взял бразды правления в свои руки и за пять лет положил конец конфликту семей. Напористый юноша, не имея за пазухой ни Майрона с его сказочным джетом, ни военной базы с десятками тонн оружия и боеприпасов, сумел захватить влияние в городе. Конкурирующие семьи, однако, уничтожены не были. Райты со своим алкоголем имели на рынке не самое высокое влияние, но их оружейную мощь оспорить было трудно: потеряв позиции в городе, семейка съехала на Сиерру, устроив там свой райский уголок реднека по соседству с боевыми роботами и компьютерами космической эпохи. Мордино, в свою очередь, могли бросить в бой лишь пару десятков наемников, но зато почти полностью контролировали рынок наркотиков в Рено со своим популярным и дешевым джетом; им удалось отстоять свою долю на рынке Нью Рено с тем условием, что семья уберется из города куда подальше. Из города Мордино убрались довольно хитро, сразу в двух направлениях - в Конюшни, которые и продолжили в дальнейшем обеспечивать рынок веществ Нью Рено, и в поголовно сидящий на их наркоте Реддинг, где началась вербовка наемной силы и откуда зелье поехало в браминьих повозках на северо-запад. В Рено последователи Хаба объявились относительно быстро - все же в каком-то смысле город был и торговым, и географическим центром цивилизованной Калифорнии. Стоит ли говорить, что в кратчайшие сроки улицы устлал ковер из трупов больше не боявшегося смерти уличного криминалитета. При виде этого хаоса, у тех зажиточных гангстеров, кто не купил репликационный чип втридорога до этого, напрочь отпало желание устанавливать его даже бесплатно. Прочипованные наемники, однако, были высоко оценены семьей Бишопов за бесстрашие и отсутствие необходимости уплаты аванса при самовосполняющихся потерях. Со временем к творящим бесчинства репликантам стали относиться, как к сброду: пикантности ситуации придавало то, что определить репликанта в общем-то было трудно, и это позволяло особо ушлым индивидам начинать гадить в самый неожиданный момент. Бишопы продолжали поддерживать порядок на подконтрольной им территории, которая на фоне творящейся содомии оказалась не такой уж и большой. К 2275 году семья Бишопов являлась уже чем-то большим, нежели заправляющими город гангстерами. Щупальца их мафиозного влияния тянулись далеко за пределы города, доставая до Новой Калифорнийской Республики и всех крупных и не очень городов Калифорнии. Однако не прошло и десяти лет, как начавшие было укрепляться связи начали обрываться одна за другой: мир вокруг охватывало пламя затяжной войны; войны, в которой каким-то гангстерам с их “влиянием”, не подкрепленным военной силой, места не оказалось. А вскоре на Нью Рено обрушилась еще и лавина мутировавших и безрассудных репликантов. Никакой грызни на улицах больше не наблюдалось: всем, кто хотел жить, приходилось вести самую настоящую городскую герилью, так как никаких оборонительных сооружений город не имел. Уличные бандиты и мафиози, получая самую настоящую боевую закалку, со временем становились способной дать отпор врагу силой. Со временем население полностью объединилось под управлением Бишопов: скрепя ржавыми шестернями, аппарат управления города, раздираемый ежеминутными внутренними распрями, продолжал яростно сопротивляться репликантам и постепенно возводил вокруг центральных улиц города нечто похожее на укрепления. Вместо криминального района, на который город был похож в сороковых, теперь Нью Рено скорее напоминал заполненную грязными наркоманами и кровожадными головорезами тюрьму, в которой мафия играла роль надзирателей. Уехать из города в поисках лучшей жизни ни у кого из оставшихся в нем нет возможности, а ресурсы, не добываемые в крутящейся вокруг развлечений экономике, планомерно подходят к концу...
__________________
Цитата:
Последний раз редактировалось Shin Randaru; 09.09.2016 в 02:02. |
|
![]() |
![]() |
17 Пользователей сказали спасибо Shin Randaru За этот пост: |
Бугаш (04.07.2016), Безысходность (11.03.2016), ПониMLG (06.07.2016), Beast477 (09.03.2016), CandySlendy (24.06.2016), Fat Ed (02.03.2016), HardRock (17.04.2016), kalda (12.03.2016), Koba (02.03.2016), Narkobaron (08.07.2016), Nevada (02.09.2016), returoks (02.03.2016), SdCorpse (04.07.2016), Sjaman (06.07.2016), Sub-Zero (01.03.2016), VaultDweller (23.04.2016), VeryBad (02.03.2016) |
Данный пользователь сказал FFUU~~ Shin Randaru за этот пост: |
Dentors (09.03.2016)
|
![]() |
#2 | |
The Princess
Специализация: Не думать.©
Регистрация: 06.02.2011
Сообщений: 529
Вес репутации: 260 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]()
Подходит к концу летний сезон, в личных сообщениях разработчиков все чаще начинают появляться сообщения с вопросами о запуске проекта и первой игровой сессии: заинтересованные люди уточняют дату старта, узнают условия активации ролей, расспрашивают о нюансах механики или просто требуют запустить уже наконец сервер. В последнем случае пользователи чаще всего оперируют следующим тезисом: "Играбельная сборка была обещана к концу лета". Тут мы подходим к первой новости.
Играбельная сборка сервера готова. Однако это отнюдь не означает незамедлительный старт по одной простой причине: сборка напрочь лишена контента, она содержит в себе лишь технический минимум рабочей механики и основного, тождественного минимальным требованиям наполнения. На ней возможно комфортно играть? Да. Надолго ли хватит игры на глобальной карте с двумя локациями и энкаунтерами, где нет площадки для построения сюжета и нет мест для ролевой игры вне города? Вряд ли. Под "контентом" я подразумеваю, помимо мелких фич, три основных аспекта: локации (карты), диалоги (включая квесты, торговлю) и текстовое наполнение (включая внутриигровые описания и информационную страницу проекта). Все это требует регулярного, рутинного и монотонного влива человекочасов. Задержка усугубляется еще и тем, что приходится уделять внимание изучению проблем наполнения: например, обратному проектированию отвечающего за что-то куска кода, изучению графических редакторов для ввода новой графики (не все рождаются со знанием фотошопа), не требующей особых навыков рутине (расстановка блокираторов на картах) и сбору информации по потенциальным хостингам для сервера и форума. Эту ситуацию можно исправить только при помощи заинтересованных проектом людей. Поддержка со стороны позволит заметно сократить сроки, в которые будет завершен контент, с которым можно начинать игру, и продолжать разработку уже в процессе. Для заинтересованных в поддержке проекта и готовых потратить некоторое количество собственного времени на ускорение разработки, в конце этого сообщения будет оставлена подробная информация, чем и как вы можете нам помочь. Те, кто читает просто чтобы узнать дату запуска и статус разработки, могут этой информацией не заморачиваться. Итак, к следующей новости. Не все, что было запланировано, попадет в релиз. Впрочем, есть и весомый плюс. Все, что было заявлено, попадет в релиз. Если вы с нетерпением ждете что-то, о чем было заявлено в блоге разработки, вы непременно это получите с запуском первой сессии. Однако обещанная где-то еще механика, о которой я мог упоминать или которую я мог даже подтвердить где-то вне этого треда, может не попасть в игру на старте либо не попасть вовсе по тем или иным причинам. Планы на новую механику и новый контент, отложенный на разработку после старта, будут анонсироваться только после запуска, чтобы не противоречить этому пункту и ожиданиям игроков. Ну, и развязка. Запуск - конец сентября. Это без учета посторонней помощи. Если найдутся волонтеры - можно смело сбросить от пары дней до пары недель. К сожалению, это также без учета непредвиденных обстоятельств, не относящихся к разработке (потеря данных, поломка ПК, смерть девелопера, падение метеорита, пандемия, атомная война) которые могут все испортить. Скрытый текст:
Канал обсуждений разработки в Дискорде. Убедительная просьба: оставьте весь рак на канале ТНФ и не приносите его с собой на канал разработки. Пожалуйста. Спасибо.
Каждый желающий помочь может подобрать удобные для него условия из предложенных ниже. Никакого стабильного списка вовлеченных нет; вы можете в любой момент начать/прекратить помогать проекту, никто ни к чему вас не обязывает. Покончив с формальностями, переходим к делу.
Идеи
Моменты, когда я втыкал в концепт механики и ждал вдохновения вместо реальной работы, можно перечислять до бесконечности. Помощь этого рода (которая не требует от волонтера ни особых навыков, ни реального труда) пусть и незначительно, но поможет сократить время разработки; вдобавок, свежие идеи могут быть использованы и в дальнейшей разработке, или же просто служить пищей для ума девелоперам.
От вас требуется знание актуальной механики, в рамках которой вы предлагаете новые идеи - тыча пальцем в небо, вы тратите собственное время. Идея должна быть здраво сформулирована - "что", "как" и "зачем". То есть, предлагая, например, новую механику, вы описываете ее, описываете свое видение принципа ее работы, и объясняете, какую роль она играет в геймплее/отыгрыше (для актуальных вопросов последний пункт необязателен). О том, что нужно конкретно в данный момент, можно узнать из шапки канала в Дискорде. Все это либо обсуждается на канале/в ЛС дискорда, либо вы можете отправить свое предложение в ЛС на форуме ТНФ. Я постараюсь конструктивно ответить на сформулированные мысли. Непонятные, необоснованные или просто глупые идеи будут проигнорированы в том же порядке, в котором они поступили.
Маппинг
Есть три вещи, в которых нуждается проект.
Первое - готовые карты. Наверняка у кого-то завалялась парочка интересных образцов. Мы вряд ли станем использовать карту целиком, но какие-то ее части (здания, большие куски тайлов, интересные места) могут быть использованы в работе для ускорения прогресса маппинга. Пожалуйста, либо присылайте собственные работы, либо хотя бы указывайте, что работы не ваши. Второе - расстановка TECH-ов, ака блокираторов-и-тому-подобного, на картах. Рутинный процесс, которому можно приписать процентов сорок от задержки разработки. От вас требуется только внимательность в работе и общее понимание того, куда эти техи ставятся. Третье - непосредственно сам маппинг "на заказ". Требуется эстетическая (нормальная стыковка тайлов и стен) и техническая (отсутствие наслаивания) грамотность работы, в остальном карты могут быть приняты в среднем качестве и доделаны разработчиками уже пост-фактум. По поводу маппинга обращаться ко мне или Дорму в дискорде. Там же могу выдать нормальный маппер с сеткой и категориями.
Графика
Хорошо рисуете и/или переделываете изображения? Для вас всегда найдутся поручения, от мелких и легко выполнимых, до чего-то более существенного.
Обращаться в дискорд.
Тестинг
В ясную погоду, в дождь, в снег, днем, ночью мне может понадобиться один или несколько тестеров для проверки новой механики на работоспособность. Набираю, как правило, в дискорде. От вас - умение совмещать прицел с рамкой и общая смекалка в создании билда и использовании игровой механики. От меня - возможность взглянуть на готовящийся механ своими глазами.
Хостинг сервера и форума
Есть интересные варианты? Нам пригодится любая информация, так как для некоммерческого проекта нужно быть особо избирательным в подобных вопросах.
__________________
Цитата:
Последний раз редактировалось Shin Randaru; 01.09.2016 в 10:38. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Administrator
Специализация: Автоматизированные системы управления
Регистрация: 25.04.2047
Адрес: Административный район города Модока; Санкт-Петербург
Сообщений: 381
Вес репутации: -146 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]()
О каком хостинге форума идет речь? Если об этом, то выключать его никто не планирует. Если о каком-то новом форуме(зачем?) или сайте, то хостинг готов предоставить на постоянной безвозмездной основе. Вопросы по вебу также можно адресовать ко мне.
ps Приятно видеть, что проект ещё кому-то нужен и есть энтузиасты.
__________________
О морали в Fallout
В игре нет место морали и законам 2012 года. В игровом мире никаких законов не надо, что бы заталкать в камеру любого косо посмотревшего на копа, избить его там до полусмерти и подвесить на неделю за яйца. Все возмущения персонажей в стиле "На каком основании?", "Это не прописано в законе" и т.д. не имеют логики и по-хорошему должны сразу присекаться дубинками, дабы никому не было повадно сомневаться в авторитете представителей "власти". Но это не значит, что копы должны вести себя как терминаторы и нарываться на всех подряд, ведь их персонажи - тоже люди, желающие выжить, а для этого надо искать компромис между поддержанием жесткого контроля в городе и излишнего переступания дороги сильным и влиятельным криминальным элементам.
Раз уж начал, то допишу до конца: Наркотики. К ним нет и не может быть такого дикого отвращения, как к героину в 2012 среди интелегентных граждан СНГ. Джет в стилистике fallout это нечто подобное обычному энергетическому напитку в нашем 2012ом. А травка или другие стимуляторы - вовсе не должны оцениваться как-то хуже, чем алкоголь. Последний раз редактировалось KindMan; 01.09.2016 в 03:34. |
![]() |
![]() |
Данный человек сказал спасибо KindMan за этот пост: |
Shin Randaru (01.09.2016)
|
![]() |
#4 |
Member
Регистрация: 29.05.2011
Сообщений: 40
Вес репутации: 146 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]()
что за дискорд? я из пещеры просто
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
The Princess
Специализация: Не думать.©
Регистрация: 06.02.2011
Сообщений: 529
Вес репутации: 260 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]()
Линк на канал во втором посте. Дискорд автоматически откроется в веб-клиенте.
__________________
Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
The Princess
Специализация: Не думать.©
Регистрация: 06.02.2011
Сообщений: 529
Вес репутации: 260 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]()
Хорошая новость - форум проекта. В дальнейшем вы можете отслеживать развитие нашего сервера на нем.
Плохих новостей несколько. Первое - форум заполнен не до конца, какие-то разделы будут отсутствовать. Второе - основной канал обсуждений в дискорде, возможно, теперь будет модерироваться. Прошу понять и простить. Третье - из-за новых планов на контент карт возможен перенос даты старта - хотя велики шансы, что успеем уложиться в срок.
__________________
Цитата:
|
|
![]() |
![]() |