The New Future :: FOnline Roleplay 2019 :: Действующий ролевой сервер  

Вернуться   The New Future :: FOnline Roleplay 2019 :: Действующий ролевой сервер > Архивы Fallout Roleplay разных лет > Архивные темы без привязки к серверам > Обсуждения The New Future

Важная информация

Обсуждения The New Future Раздел нуждается в переработке.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 23.03.2010, 11:06   #1
Andysan
Senior Member
 
Специализация: Электроника, оружие
Регистрация: 23.03.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 159
Вес репутации: 149
Andysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the rough
Lightbulb Система логичного крафта

Выкладываю систему крафта, она практически проработана, но я приму разумную критику и замечания. Ранее не видел смысла для выкладывания - на ТЛА не приняли бы, на 2238 требуется адекватный перевод, на что времени не было. Таблицы крафта и декрафта сделаю за пару-тройку дней, если система приглянется. Все цифры условны, и призваны только показать развитие, т.е. могут быть изменены в пределах 10-15%.

Основные положения системы
1. Разделение специализаций
2. Нет крафтера всего
3. Высокое взаимодействие разных профессий
4. Наличие универсала – умеет много, но не качественно.
5. Четкая последовательность развития.


Система имеет последовательность
Добыча -> Переработка -> Сбор <-> Разбор


1. Добыча и Переработка

Система добычи является логичным гибридом текущих систем ТЛА и 2238. ТЛА – собирательство и копание в мусоре, на 2238 – добыча ресурсов. Фактически я предлагаю совместить данные системы, но с разумными изменениями. Все ресурсы для крафта делятся на Линии:

0. «Сырые» ресурсы – руда, яблоки, минералы, дерево, шкуры, возможно, иные растения или части животных. Для добычи данной линии требуется только Скиталец, причем не выше 40-50%, т.е. добыть их могут все, имея, конечно, подходящий инструмент. На сбор всех этих ресурсов устанавливается кулдаун усталости, причем его размер логичен.
• Шахтерство - руда, минералы – 3 минуты
• Собирательство – дрова, растения – 30-50 секунд
• Охота – шкуры, запчасти животных – 2 минуты
Получается мы имеем 3 разных КД на сбор – что дает возможность собрав яблок пойти покапать руды и т.д. также предлагаю ввести перки открывающие или расширяющие возможности собирателя. Разумеется квестовые или покупные – Скорняк, Фуражир, Шахтер. Получив данный перк игрок, сможет собирать данный ресурс (Скорняк) или получит бонус в виде: снижения КД или увеличения числа собранных ресурсов. (Сбор камней и кремния не требует ничего - поднять камень может любой)

1. Ресурсы первой линии – данные ресурсы могут быть найдены в пустоши, либо собраны игроком из ресурсов 0 линии – это железяки, мусор, карманный мусор, веревки, колы, т.е. все, что требует для себя 1-2 ресурса 0 линии и инструмент (кроме мусора конечно). Ресурсы 1 линии не могут быть разобраны на ресурсы 0 линии. (Скорее всего наука и ремонт на 50% для сбора)

2. Ресурсы второй линии – данные ресурсы создаются только игроком либо покупаются – куски стали, порох, химикаты, алкоголь, электроника, т.е. требующие для себя либо только ресурсы 1 линии, либо и 0 и 1 ресурсы. Некоторые из данных ресурсов могут быть разобраны в ресурсы 1 линии. (База скиллов - ниже)

3. Ресурсы третьей линии – ресурсы, создаваемые только профессионалами в той или иной области – сюда относятся все хайлвл ресурсы, в том числе и детали для апгрейда. Для сборки требуются ресурсы 1 и 2 линии.

4. Ресурсы четвертой линии – специальные ресурсы, которые можно получить только по квесту, либо в ПВЕ, ПВП. Их нельзя собрать, найти на земле и т.д. Это детали роботов, сервомоторы, и т.д. Они требуются только для некоторых рецептов топ вещей. Некоторые могут быть разобраны на ресурсы 2 и 1 линии. (Нет требований по сбору ресурсов)

За создание или сбор данных ресурсов игрок не получает опыта, либо опыт очень мал. В связи с этим КД на данный вид крафта либо отсутствует (кроме 3), либо невысок (однозначно для 2). Лично я за 1 вариант – нету возможности прокачки ботом.

2. Сбор и разбор.

Предлагаю заимствовать систему профессий с 2238, конечно же, переработав. Я считаю, что если собирать сырье может любой, то вот, например, собрать из него 10 мм пистолет – это удел не каждого. Опять же система ТЛА, которую можно поставить, как альтернативу поощряет крафтеров-универсалов – существует такая комбинация скиллов, что позволяет делать ВСЕ или почти ВСЕ – это неправильно, должна быть специализация и взаимная надобность. Однако, например, свить веревку или выточить кол, думаю должен уметь любой выживший в пустоши, потому 0 уровень профессии крафтера – Noob.

1. Noob – данную «профессию» имеет каждый игрок при создании персонажа, все рецепты базируются на Скитальце, рецепты открываются по мере роста данного навыка, диапазон (10-80). Может крафтить – веревки, колы, немного еды, наливать воду в бутылки, делать примитивные орудия, способен примотать кремень к копью. Собирает ресурсы 0 линии.

2. Ученик – первая профессия крафтера, получается за квест, требует 40-60% ремонта и науки. Точит копья, собирает самопалы, способен крафтить некоторые ресурсы 1 линии, делает все инструменты для сбора (кувалды, топоры, ножи), делает часть одежды (только с 3Д).

3. Далее начинается разделение, я предлагаю 3 направления – Химик (Упор на науку), Кузнец (Упор на ремонт) и Ремесленник (Оба скилла равноправны, но меньше по %). Этим профессиям доступны для крафта все ресурсы 1 линии.

3.1. Химик – базовая профессия для любителей науки, требуется 100% науки для взятия, крафтит ресурсы 2 линии с упором на химию и биологию. Умеет крафтит базовые медикаменты, пищу, патроны, взрывчатку.
3.2. Кузнец – базовая профессия для любителей ремонта, требуется 100% ремонта, крафтит ресурсы 2 линии с упором на металлургию и оружейника. Умеет делать базовое оружие, броню до кожаной.
3.3. Ремесленник – базовая профессия универсала, требуется 80% ремонта и 80% науки, крафтит небольшую часть ресурсов 2 линии. Никаких других плюшек не имеет.

4. Специализация – данные профессии являются последним уровнем и уже требуют специальных скиллов для взятия. Сначала специальности Химика:

4.1. Медик – специалист по крафту медикаментов и пищи, делает все медикаменты и наркотики. (Требуется навык Доктора 120%).
4.2. Взрывник – спец по взрывным работам, умеет делать гранаты и взрывчатые вещества. (Навык Ловушек 120%).
4.3. Ученый – Узкоспециализированная профессия для поддержки химиков, собирает ресурсы 3 линии для остальных химиков. (Навык Наука 150%)

4.4. Оружейник – специалист по оружейному делу, крафтит топ оружие, причем рецепты доступные ему основаны на том боевом навыке, который он практикует. Т.е. легкое оружие открывает легкие пушки, тяжелое – тяжелые и т.д. Умеет апгрейдить пушки доступные ему. (Любой оружейный навык 150%, остальные оружейные навыки меньше 100%)
4.5. Бронник – делает высокоуровневую броню до ББ мк2, (Или выше). (Заметка – если доступно 3д – имеет апгрейды брони) (Навыки Скиталец на 120%, ремонт на 120%)
4.6. Металлург – делает апгрейды и ресурсы 3 линии для кузнецов. (Ремонт 150%)

4.7. Караванщик – Последняя стадия ремесленника, делает часть ресурсов 3 линии и апгрейдов для остальных профессий. Делает инструменты для кузнецов и химиков. Имеет бонус в количестве производимых ресурсов 3 линии. (140% науки и ремонта)

Все специальности в своих рецептах требуют ресурсы 3 линии другого направления. Т.е. и Броннику потребуются химикаты и Взрывнику железо. Так же узкие специалисты (Медик, Взрывник, Оружейник и Бронник) способны делать некоторые ресурсы 3 линии, необходимые для прочих. Все специальности и направления берутся по квесту, помимо требований по скиллам, квест должен иметь требования по статам. В данный момент не могу сказать точных цифр, крафт хоть и половина геймплея, но должен давать возможность насладится и второй половиной. Одному персонажу разрешено иметь только 1 последовательность профессий. Например от Нуба до Медика.

Разбор предметов позволяет получить до 80% потраченных на них ресурсов, при этом предмет разбирается до ресурсов 1 линии. Т.е. если предмет содержал X предметов 2 линии, Y предметов 3-й, и Z предметов 4-й то получим: N=(X*0.8*2)+(Y*0.8*3)+(Z*0.8*4)*0.8, т.е. разбираются сначала предметы 2 линии – по 80% с каждого, потом третьей, потом 4-й. Полученное количество предметов округляется и опять умножается на 80%, снова округляется и мы получаем N предметов 1-й линии, причем их вид выбирается или случайно, или в зависимости от таблицы разбора ресурсов старших линий. Разбираются – оружие, броня, механизмы, электроника. Медикаменты, еду и прочее разобрать нельзя!

Рецепты и таблицы декрафта будут представлены, как только система получит одобрение, однако сразу спешу заметить, весь крафт будет как минимум логичен. Т.е. собрать пистолет из 2 мусора и 25 патронов нельзя. Ну и конечно маразма, который сейчас на ТЛА, не будет – где на бронники требуется до 15 одинаковых предметов.

Крафт любого предмета запускает кулдаун крафта, Для уровня Нуб это секунды, для Ученика до 1 минуты, для направлений до 5 минут, для специальностей до 20 минут. Кулдаун накапливается, ограничение на крафт вводится при достижении 1 часа, при этом 1 линия ресурсов все еще крафтится.

Итого:

Плюсы:

1. Система ориентирована на фракции и команды.
2. Все виды крафта взаимодополняющие.
3. Нет абсолютно универсального билда для крафта всего и вся.
4. Новые рецепты легко добавляются в систему, без существенной ее переработки.
5. Выделение классов крафтеров + класс собирателей +класс крафт суппорта.
6. Крафтеру требуются те навыки, которые он может применять вне крафта, т.е. крафтер получает еще и возможность ведения боя.

Минусы:

1. Требуется ввод новых предметов.
2. Нужна разработка и привязка мест добычи сырья.
3. Очень многое рассчитано на 3Д, в том числе простота нововведений.
4. 3 дополнительных кулдауна.
Andysan вне форума   Ответить с цитированием
3 Пользователей сказали спасибо Andysan За этот пост:
garkin (01.04.2010), PowerMagic (19.11.2012), swg2you (23.05.2010)
Старый 23.03.2010, 11:34   #2
Markmad
Member
 
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 41
Вес репутации: 135
Markmad is on a distinguished road
По умолчанию

Шииикааарно.
Главное что-бы не работало мультоводство, хотя вряд-ли кто сделает столько мульт-персонажей.
Кстати "Запчасти зверей" звучит пугающе.
Markmad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 11:37   #3
Andysan
Senior Member
 
Специализация: Электроника, оружие
Регистрация: 23.03.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 159
Вес репутации: 149
Andysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the rough
По умолчанию

Когти, кости, глаза, мясо и прочая требуха. Ассортимент ливера зависит от принятия некоторых предметов, от еды до расширения ассортимента наркоты.
Andysan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 11:38   #4
lGreatl
Senior Member
 
Регистрация: 12.01.2010
Сообщений: 90
Вес репутации: 141
lGreatl will become famous soon enough
По умолчанию

Насчёт кулдауна. У тебя такая система: Ударил, отдохнул. Лучше сделать так: Ударил, ударил, ударил, устал, отдохнул минут 10. Это ближе к реальности. Ты ведь, когда дрова рубишь, не отдыхаешь после каждого удара около минуты.
lGreatl вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 11:42   #5
lGreatl
Senior Member
 
Регистрация: 12.01.2010
Сообщений: 90
Вес репутации: 141
lGreatl will become famous soon enough
По умолчанию

В целом отлично. Насчет КД. Твоя система тоже ничего. Можно будет испытать твою, и предложенную мной. А можно, вообще совместить.
lGreatl вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 11:43   #6
Andysan
Senior Member
 
Специализация: Электроника, оружие
Регистрация: 23.03.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 159
Вес репутации: 149
Andysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the rough
По умолчанию

Ну я же и не получаю кучку дров после каждого удара=) делаем анимацию взаимодействия с деревом не 1 сек, а 10 - 10 секунд игрок машет топором, получает рандомно от 2 до 6 кусков дерева и садится покурить.

Это условности реализации в каждом случае, основная фишка системы в градации ресурсов и профессиях.

Последний раз редактировалось Andysan; 23.03.2010 в 11:46.
Andysan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 12:22   #7
Markmad
Member
 
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 41
Вес репутации: 135
Markmad is on a distinguished road
По умолчанию

Кстати, добыча ресурсов будет зависить от удачи, или же совокупности параметров?

(Добыча минералов: (сила x выносливость x удача/2)/3 деление с остатком - добыча минералов. На пример стандартный тяжеловооружейник:
(8x8x1\2)\3= 16\3 = 5, один в остатке.

Хотя это выйдет совсем по зверски в отношении к сникерам, но я же не предлагаю формулу, просто спрашиваю.
Markmad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 12:27   #8
Andysan
Senior Member
 
Специализация: Электроника, оружие
Регистрация: 23.03.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 159
Вес репутации: 149
Andysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the rough
По умолчанию

По логике, чем сильнее персонаж тем больше он способен работать. Если у персонажа больше силы - то добыть, я думаю, он сможет больше. Но только это не может быть верно в отношении всего, шкуры и прочие составляющие должны быть статичны по кол-ву. Удача, ну только если это поиск в мусоре. Так что скорее всего - совокупность параметров, причем для каждого типа ресурса было бы разумнее смотреть на определенный параметр.
Andysan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 13:26   #9
Markmad
Member
 
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 41
Вес репутации: 135
Markmad is on a distinguished road
По умолчанию

Отлично. Просто замечательно.
Markmad вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.03.2010, 13:33   #10
Andysan
Senior Member
 
Специализация: Электроника, оружие
Регистрация: 23.03.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 159
Вес репутации: 149
Andysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the roughAndysan is a jewel in the rough
По умолчанию

Но ты учти - эта статья это моя теория=) Сейчас пишу таблицы крафта, сбора, но не факт что именно она будет=)
Andysan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 07:04.


Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Для внутреннего пользования