Administrator
Специализация: Автоматизированные системы управления
Регистрация: 25.04.2047
Адрес: Административный район города Модока; Санкт-Петербург
Сообщений: 381
Вес репутации: -133
|
ЕДИНЫЙ ЦЕНТР ИНФОРМАЦИИ - Главная тема форума.
Fallout Online: The New Future.
Единый центр информации - Введение:
Цели проекта
В настоящее время наше сообщество представляет из себя обширную группу пользователей из разных стран мира, объединенных единой идеей - новым будущем культовой компьютерной игры Fallout.
Несмотря на множество проектов, разработка которых построена на игровом движке FOnline и которые на первый взгляд напоминают классические игры от Black Isle Studios, все они так или иначе либо полностью лишены основной идеологии Fallout, где игра напоминает Counter-Strike в изометрии, либо вовсе единственная схожесть с оригиналом это текстуры городских карт.
С 2008 года и по настоящий момент нашим сообществом разрабатывается и совершенствуется проект Fallout: The New Future, основной целью которого является воссоздание оригинальной ролевой атмосферы Fallout & Fallout 2, даруя пользователям увлекательный игровой мир пустоши, где каждый персонаж является не просто частью этого мира, а личностью, способной повлиять на ход истории постапокалиптической Калифорнии.
Игровой сервер всегда доступен и открыт для игроков, а проект был есть и будет абсолютно бесплатным.
Добро пожаловать в Новое Будущее.
Наш официальный форум, сердце сообщества: http://tnf.net.ru
Наш IRC-чат: http://chat.forestnet.org канал #roleplay
Наша группа ВКонтакте: http://vk.com/thenewfuture
- Отличия от Fallout 2.
Обобщенная информация об отличиях, никаких формул.
Краткая информация об основных отличиях TNF(Fallout: The New Future) от Fallout & Fallout 2:
- Fallout:TNF - это клиент-серверная online-only игра, нацеленная на взаимодействие игроков и переплетение игровых сюжетов.
- Система S.P.E.C.I.A.L., боевая система, система развития персонажа переработаны для online игры.
- Вместо привычной глобальной карты калифорнии у игроков в настоящий момент ограниченная территория со сбалансированными городами, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы, историю и цели. Некоторые практически непригодны для жилья из-за радиоактивного фона или не щадящей дикой фауны, в других слишком часто появляются жестокие рейдеры, а в третьих, за неприступными стенами и обманчивой доблестью представителей власти, скрываются коррумпированные махинаторы, способные вздернуть на виселице любого, на которого укажет пальцем местная мафия.
- Все карты локаций использованные в игре нарисованы "с нуля" с повторением тонкой оригинальной стилистики.
- В игре вы практически не найдете квестов в их классическом понимании. Почти все квесты и их сюжеты завязаны на игроках или на фракциях образованных ими.
- Сюжет игры является продолжением истории Fallout 2 несколько лет спустя, но с одним существенным отличием - Избранный так и не прошел испытание старейшины и не выбрался из храма Аройо.
- Вещи изнашиваются и требуют ремонта.
- Возможность создания различных вещей: от патронов и одежды до еды и амбарных замков.
- Многие навыки, такие как медицина или взлом, полностью изменены и требуют тщательной подготовки снаряжения. Например, взламывая замок, вам придется аккуратно орудовать отмычкой, прислушиваясь к щелчкам язычков в замочной скважине.
- В игре присутствует жажда и голод. Выживать под испепеляющим солнцем стало намного сложнее. Охота на свирепых оголодавших гекконов, попытка выудить нечто напоминающее рыбу в мутной жидкости сомнительного происхождения, называемой "рекой" или подстеречь случайного путника среди развалин довоенных городов... зависит от вас.
- Бой происходит не в пошаговом режиме, а в реальном времени, добавляя драйва в тактические маневры и делая возможными динамичные бои среди групп игроков.
- Один персонаж, одна история, одна жизнь. Если ваш персонаж погибает - это навсегда. Цените жизнь каждого своего персонажа, как свою и думайте о последствиях ваших поступков и слов. И помните - вы понятия не имеете о том, какого черта тот парень в темном плаще нервно курит у городского хранилища посреди узкого переулка в два часа ночи и у вас нет ни единого желания попадаться ему на глаза... да и вряд ли будет хорошей идеей кому-нибудь рассказывать об увиденном.
Подробно обо всех отличиях вы сможете узнать полностью ознакомившись с данным информационным источником.
- Игровой мир:
Сюжетная линия.
Тут вы можете ознакомиться с сюжетной линией нашего ролевого сервера. В этот же раздел попадают события вызванные предыдущими игровыми сессиями.
Хронология событий 2160-2165 гг (события fallout 1).
2161 Декабрь 5
Выходец из Убежища был выпровожен из Убежища 13 на поиски водного чипа.
2161 Декабрь 15
Выходец из Убежища прибыл в Шейди Сэндс, впервые встретив поселение людей во внешнем мире.
2162 Февраль 13
Выходец из Убежища нашел водный чип в Некрополе.
2162 Март
Выходец встречает в Хабе Гарольда и берет его с собой.
2162 Апрель
Выходец убивает Мастера, Гарольд занимает его место, экспансия мутантов остановлена.
2162 Май 10
Выходец из Убежища вернулся в Убежище 13 и услышал в ответ лишь «Ты герой, но должен уйти». Некоторые жители Убежища вскоре последовали за ним.
2165 Июль
Выходец из Убежища привел небольшую группу соратников (из родного Убежища и просто попутчиков) на север и осел в небольшом фермерском городке под названием Модок.
Хронология событий 2165-2241 (события после fallout1, но до fallout2).
2186
Была основана Новая Калифорнийская Республика, ее главным правительственным органом стал Верховный Совет.
2196
Танди абсолютным большинством голосов Верховного Совета была избрана на должность Президента НКР. Как и ожидалось, ей пришлось заниматься всей грязной работой.
2235
Хотя к этому времени в Гекко уже было небольшое количество гулей, именно в этот период прибыла большая их часть, и был основан сам город. Новый «прилив» гулей принес с собой некоторые технологии и «ноу-хау», что позволило снова запустить АЭС годом позже. Город Убежища начал с подозрением посматривать на своих новых соседей.
2241
Произошла одна из наиболее сильных засух за многие годы, практически уничтожившая посевы во многих поселениях, Модок пережил этот момент значительно лучше под руководством образованных выходцев из убежища. Приток новых людей в Модок.
2241 Январь
Первые образцы винта появились в Реддинге — естественно, благодаря семье Мордино.
2241 Февраль
Город Убежища отверг предложения союза, поступившие от семьи Бишоп из Нью-Рено и от НКР.
2241 Март
Начались атаки рейдеров на караваны Города-Убежища.
Хронология событий 2141-2244 (события fallout2).
2241
В Модоке в связи с увеличивающимся числом хищных тварей и увеличивающимся населением начата постройка внешней стены.
2243
Население Реддинга бежало от расплодившихся тварей, вылезших из шахт, город остался заброшен.
2243 Июль
Конфликт Гекко-ГУ перерос в полномасштабную войну, город в оккупации.
2244
Модок теряет связь с южными поселениями, даже редкие путешественники могут рассказать только старые или противоречивые слухи о Сан-Франциско, Нью Рено, НКР и далее к югу, кажется города тоже обособляются и укрепляются подобно Модоку. Постройка внешней стены закончена, доступ в город ограничен.
События в Модоке и окружающем мире в течение 2245-2249 гг.
==Начало первой игровой сессии==
2245 январь
03.09.10
Крупномасштабная атака мутантов на город. Модок сильно пострадал, многие убиты.
2245 май
11.09.10
Город начинает оживать, прибывают новые люди, город восстанавливается после нападений мутантов.
Выборы мэра. Мэром выбран Люцио.
2245 июнь
15.09.10
Ходят слухи о том, что мутанты снова собираются силы для атаки Модока. Охрана города усиливается, набираются рекруты.
2245 август
19.09.10
Участились нападения рейдеров на город, охрана города кое-как отбивается.
2245 сентябрь
20.09.10
В городе разгорелся бунт, но был жестко подавлен. Зачинщики убиты. Власть осталась за мэром Люцио. Назначен новый шериф - Гарри Лонгбей. Усилина охрана города, вводятся новые законы.
2245 декабрь
28.09.10
Уже примерно два месяца город живет спокойной жизнью. Монстры, мутанты и рейдеры не беспокоят город.
2246 март
08.10.10
Военный отряд Лима, представляясь отрядом армии НКР взяли под контроль Модок, диктуя свои законы.
2246 февраль
10.10.10
Свергнута власть Лима, назначен новый шериф Диего.
Город начал отстраиваться. Разросся жилой район города, строятся новые дома.
2247 январь
14.10.10
Город переживает череду громких убийств, неизвестные наемники жестоко расправляются с жертвами.
2247 февраль 19
18.10.10
Впервые проводится турнир "Зуб геккона".
2247 март
20.10.10
Попытка захвата города неизвестными бандитами, атака отбита.
2247 май
29.10.10
Голосованием выбран новый шериф Эрал Койл.
Предпринята попытка открыть школу в Модоке. Из-за нехватки желающих обучаться, школа так и не открылась.
2248 июнь
05.11.10
В городе объявились бандиты, которые берут в заложники граждан Модока с требованием выкупа. Женщина взята в плен, участь мужчины неизвестна.
2248 июль
10.11.10
Нашествие гулей на Модок. После чего происходит заражение города неизвестным вирусом.
Умирает шериф Койл. Назначается новый шериф, но на службе держится не долго. Мутанты атакуют Модок и убивают шерифа с частью охраны города, атака отбита большой кровью.
2247 ноябрь
12.11.10
Ученые умы Модока изучили заболевание и дали название вирусу - "lol-1", все больше и больше зараженных ходят по пустоши, к Модоку стекается большое количество больных вирусом, уничтожаются на месте, трупы сжигают.
Город лишается власти. Охранники начинают самоуправствовать, происходят частые расстрелы беженцев под подозрением на заражение.
Мутанты опять проявляют себя, убив несколько жителей города.
2248 январь
26.11.10
Город меняется на глазах. Про мутантов больше не слышно, вирус ушел в прошлое. Охрана на воротах усилена.
2248 июнь
03.12.10
В городе появляются представители мафиозной семьи, во главе стоит некий Дон.
2248 сентябрь
11.12.10
На выборах мэра было две кандидатуры Хэлен и Говард Оак, по слухам человек от мафиозной семьи. К удивлению многих, Дон, явившись на выборы, отдал голоса всей своей семьи за Хэлен. Это решило исход выборов в пользу Хэлен.
Говард Оак мертв. Говорят, что он застрелился.
2248 ноябрь
26.12.10
Некоторые люди покидают Модок и переселяются в форт Саттер.
2248 декабрь
07.01.11
Жители Модока и Саттера разделились на два лагеря, которые зачастую враждуют друг с другом.
В городе перебои с поставками провизии, боеприпасов, медикаментов и электричества. Поговаривают, что в перебоях с электричеством виноваты жители форта Саттер.
Мэр назначает нового шерифа – Джейсона Дредда.
2248 декабрь 8
12.01.11
В окрестностях базы Феникс видели странный летательный аппарат.
2248 декабрь
16.01.11
В городе появился старый довоенный охранный робот, привезеный с комплекса Феникс, робот занимается патрулированием города и охраной высокопоставленных лиц города.
2249 февраль 19
26.02.11
Издан указ о том, что любой гуль и мутант появившийся у стен города является врагом, приказ подписан мэром Хэлен.
2249 март 5
19.03.11
Странный неисправный летательный аппарат, который был найден на свалке был уничтожен группой жителей Модока, ни пилотов ни чего либо особенного так и не было обнаружено.
2249 март
19.03.11
В городе разразилась неизвестная эпидемия, передающаяся воздушно-капельным путем. Мэр города собирает полицейских города, шерифа и отправляется за помощью в НКР. В городе установлена временная власть, назначен шериф, собрано ополчение.
Зараженный попал в город и отравил систему подачи воды. Вода стала непригодной для питья.
2249 апрель
22.03.11
В городе появились новые организации – АСБ и ОРП.
2249 июнь
02.05.11
В Форте запущен старый микрореактор, обитатели Форта начинают продавать Модоку элементы питания.
2249 август
01.06.11
В бою с рейдерами погибает шериф Дредд. Выборы нового шерифа Тревиса. Город растет и меняется, разрастается профсоюз. АСБ теперь стало полицией, ОРП расширили свои ряды и патрулируют местность вокруг города.
2249 октябрь 4
21.06.11
Неизвестными террористами взорвана очистная система водоснабжения. В городе опять разразилась эпидемия. Умирают люди, многие в панике бегут из Модока.
2249 октябрь
25.06.11
В городе растет недовольство сложившейся ситуацией.
2249 октябрь 19
29.06.11
От эпидемии умирают мэр и шериф Модока.
2249 ноябрь
10.07.11
В Модоке разработанна сыворотка от "новой чумы", большая часть заболевших поправилась, тела умерших сожгли, население провакцинированно, бежавшие жители постепенно возвращаются в город.
2249 декабрь
31.07.11
Большой приток беженцев с востока, тревожные слухи о увеличивающемся количестве мертвяков-гулей.
2249 декабрь 25
31.07.11
Мятежниками, уставшими от произвола полиции в Модоке была произведена акция устрашения, четыре офицера полиции были убиты на месте. Мятежники ушли из города, скрываются.
2249 декабрь, канун нового года
31.07.11
На станции Феникс произошел сбой при цикличном перезапуске систем, станция оказалась запечатана. Часть обитателей успела покинуть комплекс, часть осталась внутри без возможности выбраться.
1 января 2250 01.08.11
==Окончание первой игровой сессии==
Место под сторилайн "10 лет жизни Модока".
1 января 2260 ??.??.1?
==Начало второй игровой сессии==
Модок
Город Модок - Основная карта. Последний оплот цивилизации. В городе действуют свои законы, есть власть и полиция. Несколько баров, пара отелей, оружейные лавки, медицинская клиника, пастбища, шахта с рудой и множество других объектов. Игрок может занять любую роль(игровыми путями), купить безопасный дом и всегда найти работу. Впрочем, как правило, спокойствие и безопасность в городе весьма обманчива. Коррумпированная полиция, алчные люди на правительственных постах, мафия, держащая за собой казино...
- Животный мир.
- Персонаж:
- Место персонажа в игровом мире.
- Режим игры.
S.P.E.C.I.A.L.
S.P.E.C.I.A.L. — ролевая система, разработанная в 1996 году специально для компьютерной игры Fallout.
Система основана на четырёх ключевых понятиях:
1) Основные характеристики (Attributes) — основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10. Во время создания персонажа игрок распределяет 40 очков между атрибутами, чем описывает возможности персонажа с разных точек зрения. Основные характеристики по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены наркотиками или другими факторами. Также их можно повысить на 1—2 пункта выбором соответствующего перка (см. ниже) или в некоторых определённых местах игры.
Основных характеристик всего семь:
Strength (Сила)
Perception (Восприятие)
Endurance (Выносливость)
Charisma (Обаяние)
Intelligence (Интеллект)
Agility (Ловкость)
Luck (Удача)
Название S.P.E.C.I.A.L. (от англ. special, «спе́шл» — особенный) является аббревиатурой от этих семи характеристик.
2) Помимо семи основных характеристик, существуют производные характеристики (англ. derived statistics), вычисляемые по формулам на основе семи основных. Это сопротивляемость различным типам урона, яду, радиации, привыкаемость к медицинским препаратам, очередь хода (чем выше это значение, тем раньше, по сравнению с противником, персонаж будет начинать свой ход) и так далее. Эти параметры также можно изменять выбором перков, применением лекарств или ношением вещей;
3) Навыки (Skills) отражают вероятность персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в процентах, хотя могут быть и выше 100 %. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных атрибутов, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых основных навыка (Tag Skills), которые растут в два раза быстрее, но на нашем сервере увеличенный рост развития этих навыков отключен! Тагнутые навыки получают только начальный бонус.
4) Перки (Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Перки выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа. В дополнение к перкам при создании персонажа игрок может выбрать две особенности (Traits). В отличие от чисто «положительных» перков, traits имеют как плюсы, так и минусы (например, нанесение бо́льшего урона в рукопашном бою ценой сниженной ловкости).
Информация о влиянии значений S.P.E.C.I.A.L. на характеристики персонажа.
S. Сила - Грубая физическая сила. Высокий показатель силы хорош для брутальных персонажей. Оказывает влияние на начальное здоровье, урон холодным оружием, грузоподъёмность и навыки без оружия и холодное оружие.
P. Восприятие - Способность видеть, слышать, вынюхивать и замечать необычные вещи. Высокий показатель восприятия важен для снайперов. Влияет на реакцию и шанс попадания. От восприятия зависят навыки Ловушки, Взлом, Доктор и Первая помощь.Определяет начальное расстояние от вас до существ в случайных встречах.
E. Выносливость - Выдержка и физическая стойкость. Влияет на начальное здоровье, сопротивляемость ядам и радиации, скорость восстановления, здоровье, прибавляемое при получении нового уровня и навык Натуралист. Также определяет, будет ли ваш персонаж сбит с ног критическим попаданием
С. Обаяние - Сочетание внешних данных и обаяния. Высокий показатель привлекательности важен для персонажей, которые хотят влиять на других при помощи слов. При низких значениях обаяния персонаж может вызывать отрицательную реакцию у других персонажей.
I. Интеллект - Знания, мудрость и способность быстро принимать решения. Показатель интеллекта важен для любого персонажа. Влияет на количество очков навыков, получаемых на каждом уровне и многие навыки.
A. Ловкость - Ловкость важна для любого активного персонажа. Влияет на количество очков действия, класс брони и многие навыки.
Персонажам с неразвитой ловкостью будет очень тяжело в бою, в то время как ловкие герои, опережая своих соперников и совершая большее количество действий, смогут выиграть даже самый сложный поединок.
L. Удача - Судьба. Карма. Слишком высокий или низкий показатель повлияет на персонажа — так или иначе. События и ситуации будут разворачиваться в соответствии с тем, насколько удачлив или неудачлив ваш персонаж. Так-же влияет на шанс критического попадания.
Понятие отравления/облучения.
Отравление это состояние персонажа - оно означает, что в ваш организм попал яд. Отравление нередко приводит к смерти. Яд наносит наибольший урон в течение определенного периода времени. Чем больше доза яда, тем дольше он действует. К счастью, его концентрация постепенно уменьшается, перерывы между приступами отравления становятся все дольше и дольше, пока яд полностью не выводится из организма. Тем не менее, старайтесь по возможности избегать отравлений и использовать противоядия. Так-же если персонаж упадет с ОЖ меньше нуля в состоянии отравления то он сразу же умрет.
Облучение это состояние персонажа - На поверхности до сих пор выпадают радиоактивные осадки и существуют «горячие точки». Кроме того, в пустыне живут твари, которые получили такую дозу радиации, что могут вызывать лучевую болезнь при контакте. Берегитесь их. Чем больше доза радиации, тем страшнее последствия. Вы можете узнать, сколько рентген вы получили, с помощью счётчика Гейгера.
Слишком большие дозы облучения могут влиять на основные характеристики SPECIAL, после чего персонаж может умереть из-за слишком низких параметров. На уровень облучения влияет сопротивляемость радиации, чем она выше, тем меньшую дозу получит персонаж.
Понятие особого ранения.
Тяжелое ранение.
Независимо от источника атаки наносится в 50% случаев, если атака отняла больше 30% текущего здоровья
Тяжелое ранение препятствует лечению через санитара/первую помощь.
Лечится только с применением навыка доктора.
Пулевое ранение.
Наносится в 50% случаев, если атака отняла больше 15% текущего здоровья, также одновременно наносится тяжелая рана.
Наносится оружием использующим патронамы и наносящим нормальный тип повреждения.Пулевое ранение препятствует лечению через санитара первую помощь.Лечится только с применением навыка доктора.
Заражение крови
Появляется при провале спасброска при наложении повязок. Создает таймэвент, каждые 3 реальные минуты добавляющий +1 к значению заражение крови.Если заражение крови становится больше выносливость*10 персонаж умирает.
Кровотечение
в 50% случаев, если нанесенный урон больше 5, при использовании колото – режущего оружия
Величина кровотечения = нанесенный урон
Каждые полминуты тратится HP
Т.е. ударили ножом на 20, создалось кровотечение на 20, через полминуты отнимется 2 hp, еще через минуту 2hp, через 5 минут уже будет отниматься по 1hp и еще через 5 минут кровотечение остановится, нанеся в сумме 10*2+10*1=30 повреждения.
- Навыки персонажа и влияние их друг на друга.
- Взаимодействие игроков.
Рация.
Рация является инструментом для связи с другими персонажами, находящимися в любой точке сервера.
Для настройки рации следует использовать на неё "руку", вписать необходимый канал связи и нажать на красную кнопку рядом с номером канала.
Что бы сказать что-либо в рацию используйте "/р" или ".р".
Торговля.
Для того, что бы открыть классическое окно бартера с другими персонажами необходимо:
1) Подойти вплотную к игроку
2) Зажать ЛКМ на игроке
3) Выбрать иконку торговля (рисунок находится в конце этой инструкции)
4) Затем перенести вещи на "доску" справа от вашего инвентаря
5) Подтвердить ваше согласие на обмен, щелкнув по кнопки обмена
6) Дождаться пока ваш оппонент сделает тоже самое.
[IMG] [/IMG]
Взлом.
При применении навыка взлома на дверь появляется меню:
1) постучать - появляется текст "тук-тук", видимый всем перед дверью и за дверью
2) Так же можно постучать, тыкнув H по двери или любому предмету
2) применить силу - распахивает незапертые двери
3) начать взлом - открывает меню взлома.
Меню взлома:
[IMG] [/IMG]
1) Осмотреть замок
2) Щуп дальше
3) Щуп назад
4) Щуп вверх
5) Щуп вниз
6) Повернуть
7) Вынуть отмычку
При взломе у двери набор язычков, 3 язычка у плохого замка, 4 у хорошего, 5 у лучшего.
У каждого 10 положений, для открытия двери нужно подобрать щупом правильные положения язычков и повернуть упор.
На каждое движение щупом идет таймаут, в зависимости от навыка взлома, если слишком спешить и совершать действия щупом слишком часто, то случайный язычек сбросится на новое значение.
При быстром движении щупом в и из замка щуп может застрять, нужно просто подождать.
При подборе положений язычков вблизи верного значения вы слышите щелчки, в зависимости от вашего навыка взлома, у верного значения шанс щелчка максимальный. Есть также вероятности ложных щелчков.
Если прервать взлом закрыв окно взлома или нажав отмену отмычка сломается, если хотите прервать взлом обязательно вытаскивайте отмычку через меню, отмычка вытаскивается только с крайнего выдвинутого положения.
Если не угадать комбинацию язычков, то в зависимости от навыка может быть доступны вторая, третья и т.д. попытки, но при провале проверки на навык отмычка может сломаться.
Бой.
Процесс боя происходит аналогично оригиналу, однако есть ряд существенных отличий и возможностей:
1) Все бои проходят в режиме реального времени.
2) Система рукопашного блока.
Проверка на Блок
- срабатывает если целы руки, цель стоит лицом/полубоком к атакующему, все гуманоиды и повреждения не огонь и не взрыв. Проверка на успешный блок: штраф*2 - навык_атакующего + рукопашка_+_холодное цели >= случ 100 - 300
если удар по голове и это был не контрудар, то штраф= 50
Если блок успешен:
атака перенаправляется на левую или правую руки
от навыка атакующего отнимается Random(от 1 до 30+штраф+рукопашка_цели - вес предметов в руках и брони цели/1000);
если атака рукопашная или холодным - делим урон на 2
шанс на контрудар
Сброс блока
если у атакующего режим контрудара, то его блок гарантированно сбрасывается при атаке и +30 к шансу попасть
если у атакующего обычный блок 30% шанс что блок сбросится (игрок не информируется об этом)
3) Укрытия
Укрытие за препятствием:
Если дистанция больше 4 и перед целью непроходимый гекс, то идет проверка на укрытие, если удачно, то шанс попасть снижается.
Укрытие за другим:
Если дистанция больше 4 и перед целью стоит другой криттер, то идет проверка на укрытие за спиной криттера (в случае успеха атака переводится на криттера впереди).
4) Атака по бегущей цели
Если цель бежит:
- на атакующего +20 к шансу попадания
- от атакующего - нет бонусов и штрафов
- поперек линии атаки +0,5 AC цели
- поперек линии атаки и удар в голову +1 AC
5) Общее уменьшение шансов попасть
если удар в голову/глаза - шанс попасть *0,5
если удар по конечностям - шанс попасть *0,7
6) Добавлены новые эффекты атак
На все нокаутирующие атаки есть таймаут, привязанный к цели, т.е. после нокаута цель некоторое время нельзя уронить "шоковыми атаками", сделанно для баланса.
а) Выстрел из дробовиков роняет цель с некоторой вероятностью:
+ если выстрел в голову или тело
+ если цель бежит
+ если бежит на стреляющего
+ чем меньше здоровье цели и больше нанесенный выстрелом урон
По останавливающей силе: обрез>двустволка>реммингто н >> двуствольный пистолет
б) Атака по ногам роняет цель с некоторой вероятностью:
+ если цель бежит
+ если бежит на стреляющего
+ чем меньше здоровье цели и больше нанесенный выстрелом урон
+ если атака метательным
Так же в игре есть отравляющее оружие, связывающее и многое другое, о чем вы узнаете в процессе игры.
Связывание.
Связать другого персонажа можно двумя способами:
1) С помощью веревки.
Игрок может связать оппонента, использовав на нём предмет "Веревка". На шанс что вас свяжут, влияет сила и количество очков жизней, если у вас достаточно силы и ОЖ, всплывёт сообщение, что вас хотят связать. Если сообщение появилось, значит у вас есть выбор - сопротивляться или подчиниться и позволить вас связать. Если вы без сознания, то сообщение всплывать не будет. Выпутаться можно используя на веревку навык ловушки(перерезать ножом) или ремонт(пережечь зажигалкой).
Так же можно использовать на другом персонаже нож, эффект будет равносильный.
Связывать можно не только людей.
2) С помощью наручников.
Процесс сковывания оппонента наручниками схож с процессом связывания веревкой. После того, как вы одели наручники, у вас в инвентаре появится ключ.
Самостоятельно скованный персонаж освободиться без ключей не сможет. Что бы освободить персонажа, не имея ключа, другой игрок должен обладать отмычками и хорошим навыком взлома.
Лечение.
Для использования навыков Санитар и Доктор могут использоваться разные медикаменты. Их можно разделить на два вида:
Лоу тек
1) Тряпка
2) Самогон
3) Палка
4) Кол
5) Деревяшка
6) Веревка
7) Нож
8) Зажигалка
9) Дротик
Хай тек
1) Бинты
2) Антисептик
3) Таблетки
4) Щипцы
5) Шина
6) Стимулятор
7) Иголка
8) Нитки
Для вызова меню лечения необходимо использовать навык Санитара или Доктора на цели.
Охота
Охота является самым популярным способом добычи пищи. Кроме мяса персонаж может получать шкуры и куски панцирей, которые используются для создания одежды и брони.
Мясо:
1) Нам нужен совершенно обычный нож
2) Убиваем животное
3) Зажимаем ЛКМ на мертвом животном
4) Нажимаем на иконку сумки
5) Выбираем нож
6) Получаем мясо
Шанс получение мяса не зависит от каких либо навыков, перков или трейтов.
Шкуры:
1) Перк Скорняк
2) Нож
3) Убиваем животное
4) Зажимаем ЛКМ на мертвом животном
5) Нажимаем на иконку сумки
6) Выбираем нож
7) Получаем шкуру
Для получение шкурки требуется перк СКОРНЯК, на получение той или иной шкурки, влияет навык СКИТАЛЕЦ. Например:
50 -70 скитальца: Хитин, шкура серебряного гекко, хвосты скорпионов
80 – 100 скитальца: Шкура золотого гекко, шкура брамина
Второй уровень скорняка
120 скитальца: Шкура Огненного гекко
130-150 скитальца: Панцирь болотника
Что можно добыть при разделке животных?
Гекко : Шкуры, сырое мясо гекко.
Кротокрыс : Сырое мясо, радиоактивное мясо.
Кротогрызли : Сырое мясо, радиоактивное мясо, желудок.
Скорпионы : Хвосты, хитин.
Болотники : Хитин, панцирь болотника.
Брамин: Шкура брамина, сырое мясо.
Крыса: Тушка крысы, шкурка крысы.
Перк СКОРНЯК можно получить у игровых модераторов(GameMasters) по квенте.
Рыболовство.
Временное объявление: В Саттере доступно в подземном озере.
Рыбачить можно на любой карте с водой, например на энкаутере у озера, на локации Пирс или подземке Саттера.
Чтобы рыбачить вам понадобятся три предмета: удочка, леска, крючок. Их можно купить у торговцев, либо попросить у игровых модераторов(GameMasters).
Алгоритм ловли рыбы:
1) Берем в первый слот удочку.
2) Используем в инвентаре "рукой" леску.
3) Используем в инвентаре "рукой" крючок.
4) Подходим вплотную к воде и жмем на удочку в слоте.
Шанс того что рыба сорвется с крючка зависит от:
1) Размера рыбы.
2) Навыка скиталец
3) Места рыбалки
4) Удачи
5) Времени суток.
Поймать можно:
1) Всякий мусор:
Дохлая рыба
Пакет
Плотоядные водоросли
Ботинок
2) Рыбу:
Рыбешка – при применении навыка Кулинарии можно получить 1 кусок жаренной рыбы
Рыба - при применении навыка Кулинарии можно получить 2 куска жаренной рыбы
Рыбище - при применении навыка Кулинарии можно получить 3 куска жаренной рыбы
Огромная рыба - при применении навыка Кулинарии можно получить 4 куска жаренной рыбы
Рыба гигант – при применении навыка Кулинарии можно получить 6 кусков жаренной рыбы
Фермерство
Фермерство это достаточно прибыльный метод добычи пищи, но при этом он не может быть реализован на скорую руку, т.к. на рост различных растений может потребоваться до суток реального времени.
Алгоритм:
1) Берем лопату
2) Используем её на себе, либо на участку земли у вас под ногами
3) Получаем вспаханные гряды
4) Находим семена кукурузы, капусты или рад цвета
5) Выкладываем семена на грядки ( выкидываем по одному семечку из инвентаря на вспаханный гекс)
6) Ждем пока вырастут ростки
7) Удобряем, поливаем росток в зависимости от потребностей саженца
8) Ждем следующей стадии роста
9) Снова удобряем и поливаем
10) Ждем
11) Собираем плоды
Случайные факты о фермерстве:
- У растений имеется разное количество стадий роста;
- Сбор урожая происходит на разных стадиях роста;
- Если урожай не был собран, растение погибает;
- Мертвое растение превращается в удобрение;
- Растения требуют поливки;
- При использовании удобрений на растение, то даст лучший урожай;
- С определенным шансом может взойти хищный цветок;
- Если ходить по плодам, то их можно затоптать(погибнут);
- Поливка требуется на каждой стадии, как и удобрение. Если последние опционально, то первое крайне желательно.
- Инвентарь
- Одежда и броня.
- Оружие и боеприпасы
- Крафт
- Алгоритм.
- Инструменты.
- Взаимосвязь с параметрами игрока.
- Износ и ремонт.
- Ролевая направленность
- Понятие ролеплея.
- GameMasters, как инструмент помощи и контроля.
- Краткое описание популярных ролевых организаций находящихся вне времени:
- Правительство.
- Профсоюз.
- Полиция.
- Мафия.
- Гильдия воров.
- Рейдеры.
- Отбросы/отшельники.
- Дикари.
- Правила проекта
Правила поведения в игре.
Для того, чтобы Вы могли комфортно играть на нашем ролевом сервере и не мешали друг другу, мы вводим свод правил поведения. Он обязателен к исполнению для всех.
Нарушения:
1. Использование чата не в рамках отыгрыша:
* Смайлики
* Игровой сленг
* Злоупотребление надписями в скобочках, например “(Зайди в ИРЦ)”, кроме исключительных случаев, например, когда нелогичен будет быстрый уход персонажа на глобал, а у вас срочные дела в реальной жизни, надпись «(АФК срочно)» будет хорошим решением.
* Несоответствие произносимого роли персонажа (бранная речь из уст интеллигента без причины, заумные речи, ведущиеся тупоголовым головорезом)
2. Манчкинство:
* Необоснованное убийство персонажа
* Злостный фарм
Глупость, если зажиточный буржуа целый день фармит игровой автомат, ради денег. У него они должны быть. Лучше попросить небольшой начальный капитал у ГМ, и, в случае необходимости, он будет выдан, нежели заниматься такими вещами. Тоже например и с певцом, который отправился на ферму избивать браминов в рукопашную.
* Любые другие не отыгранные или не соответствующие роли действия, совершаемые ради выгоды персонажа.
3. Несоответствие роли, заявленной в квенте. Несоответствие игровых параметров персонажа отыгрываемой роли
4. Кражи, взлом домов, ограбления, подбор предметов с земли, если это не обусловлено ролью персонажа
5. Несоответствие сеттингу:
* Говорить про магов, которые тебя поджарили, например.
* Говорить о реальной жизни.
6.Метагейминг:
* Использование квент не для ознакомления, а для «знаний» персонажа о других персонажах
* Знание незнакомых
* Использование информации, полученной неигровыми методами
7. Мультоводство
8. Необоснованная смена скинов.
9. Неадекватное поведение:
* Все, что таковым посчитает администрация.
10.Специальное препятствие нормальной работе сервера, другим игрокам, ГМ:
* Все, что таковым посчитает администрация.
11. Необоснованные насильственные действия в отношении других игроков.
12. Взлом сервера, использование багов и недоработок, эксплоитов.
13. Выкладывание идиотских надписей на земле, кроме специальных случаев. Например, вы играете флориста или сектанта.
14. Злоупотребление криком в игровой чат без необходимости:
О своем намерении «продать пушку» можно оповестить по-другому. Нормальный торговец не будет кричать на весь город. В будущем в торговых зонах разрешим кричать.
15. Режущая глаза неграмотность, если это не элемент отыгрываемой роли.
16. Попрошайничество у других игроков или администрации в игре не в ролевой форме и в случаях, несоответствующих Вашему отыгрышу.
17. Злоупотребления игровой механикой:
Увод неписей за город в наручниках без достойного отыгрыша с подготовкой и т.д. – зло. Зло будет наказываться.
18. Убийство НПЦ ради лута, если оно не отыграно.
19. Логин в виде никнейма, а не имени персонажа (ололо, ногибатор, пыщь итп). Ваш логин отображается в ряде документов и игровых моментов, не портите атмосферу другим. Персонажа следует называть именем или именем и фамилией на русском языке
Поощрения.
Адекватный отыгрыш, интересные ивенты, хорошая квента и её отыгрыш могут быть поощерены администрацией в следующем виде:
* Помощь в проведении ивента\отыгрыша роли
* Игровые итемы, обоснованные ролью и историей персонажа
* Нестандартный облик.
* Снятие предупреждений
* Протекция для новых игроков
Если Вы стали свидетелем нарушения этого свода правил, то сообщите игровым модераторам или в специальную тему на нашем форуме tnf.net.ru
Приятной игры и верьте в будущее!(с)13бранный
Правила хорошего тона.
Тут перечислены общепринятые договоренности, которые действуют на сервере, и которые влияют на отыгрыш, а так же просто вещи, которые стоит делать для создания и поддержания ролевой атмосферы.
1) Человек в робе - роба скрывает лицо и фигуру персонажа, так что людей в робе не следует узнавать и кричать: "Привет, ИМЯ, я тебя видел при совершении кражи вчера!". Люди в робе могут быть узнаны только если они скинут капюшон или покажут лицо эмоутом.
2) Ремонт, лечение, реанимация, крафт - эти все действия не происходят моментально. Нормой считается отыгрывать это действие эмоутами на протяжении какого-то времени. Даже если лень долго лечить, всегда можно написать: ***извлек стимулятор из аптечки*** ***вколол стимулятор***.
3) Аркада порой может кинуться на лежащий на земле кусок мяса, ведь он такой вкусный. При бросании куска мяса под нос аркаде считается хорошим тоном, если аркада прекращает погоню, ест мясо и уходит (ну если конечно ее не продолжают расстреливать)
4) Не стоит доканывать каждого встречного фразой "слышь, а как твое имя?" Поговорите с человеком, познакомьтесь, если он сочтет нужным - он сам представится скорее всего.
5) Дети не видны в зарослях кукурузы. Я имею ввиду персонажей со скинами детей. Если у вас украли пару тысяч монет, но мелкий воришка скрылся в поле кукурузы его преследование следует прекратить.
6) Если ситуация сложилась так, что вы вынуждены или хотите кого-то убить, то стоит это максимально отыграть. Даже если убили вашу жену - скажите что-то вроде "Я нашел, тебя сволочь! Теперь ты ответишь за все!". Или каким-то другим образом покажите игроку о своем намерении атаковать, например ***встал в боевую стойку***, ***передернул затвор***, ***Кинулся с криком ААААААААААА***.
7) не судите внешность персонажа по скину. То есть если в скине есть какая-нибудь мелочь, то необязательно эта мелочь есть во внешности персонажа.
8)Используйте "<,>"(клавиши поворота) при обращении к персонажу, не всегда понятно с кем вы разговариваете(если конечно не пропишите эмоутом **разговаривает, не поворачиваясь к Вам**)
9) Редкий разговор с нпс - не грех. Спросить у нпц "Как дела?" или "Чего нового?" - не моветон.
10) персонажам тоже нужно отдыхать, есть, пить, не поленитесь отыгрывать
11) трупы не разговаривают, люди без сознания не могу вести трезвый диалог(могут бредить, стонать итд...)
12) трупы не запоминают лица, и не слышат
13) люди не видят спиной (у них нету глаз на заднице).
14) Персонаж должен соответствовать характеру, описанному в квенте. Если Ваш персонаж любит устраивать дебоши в барах-он будет их устраивать. Если нет-лучше не пишите этого.
15) (Может быть мой личный заскок) Если какой-то персонаж отправляет в путешествие по пустоши-пускай он запасётся хотя бы бутылкой воды.
16) Не лутайте трупы, если это не соответствует вашей роли. Не фармите монстров, если это не соответствует вашей роли.
17) Толстые и не очень торгаши, доктора, техники, ученые и остальные, кому по роли не свойственно стрелять, уходя в пустошь берите охрану. Нанимайте за деньги. Гнут много - посылайте куда по дальше, но одни не идите.
18) Имея желание отремонтировать пушку, продать какую то более - менее денежную вещь и т.п не делайте этого сами. Ищите людей с такой профессией и просите помочь, или предложите денег, и вам лучше (лучше отремонтируют ствол, больше получите денег с товара) и другим работы найдете.
19) Так же красиво смотрится: если вас положили в минус или ( О ужас! ) вообще убили, но доктор спас, не вставайте сразу и не бегите с криками "найду *censored*, оторву *censored* и засуну в *censored*" Лучше встаньте, осмотритесь, попросите людей вокруг помочь вам дойти до доктора, идите медленно, спотыкайтесь, держитесь за стены, обыгрывайте, вы ведь только что вернулись с того света!
20) Если вы отигрываете ремесленика, доктора, фермера и т.п. при нападении бандитов, грабителей трезво оценивайте свои силы и адекватно реагируйте:
- если требуют деньги/вещи отдайте, жизнь дороже
- не приперайтесь и не грубите грабителям, под дулом ствола это выглядит довольно нелогично
- реагируйте на выстрелы/удары при пытках-допросах соответственно, а не плюйте на все как терминатор (квента не оправдание).
21) Если вас *схватили*, смотрите исходя из ситуации, например полумертвый персонаж не может вырваться из хватки.
Не сбегайте, если вас *связали* и одели наручники, сломали ногу.
22) Не стреляйте исключительно в глаза в городских конфликтах и рп перестрелках, не бейте в глазах в рукопашных потасовках.
23) Реагируйте на супермутантов и гулей согласно отыгрышу, а не как на больших плюшевых медвежонков (странно видеть в пустоши столько борцов за права мутантов). Если у вас персонаж обычный житель и на вас идет пара тяжеловооруженных незнакомых супермутантов это точно не к добру, не стоит им махать рукой и кричать "привеет".
24) К вам подходит человек, вы видите, как «он приглядывается к вам». Понимая, что движок не позволяет узнать черты, вы… пишите свое описание, либо пишите «отвернулся так, что его черты плохо видно», или даже еще короче «спрятал лицо», либо простое «прошел мимо, не привлекая внимания».
25) Человек вдали появляется с каким-либо эффектом… например «в темноте ночи вы различаете приближающийся силуэт». Конечно, было бы логичным предположить, что и обладатель силуэта мог вас не заметить, значит для него ваш «силуэт замер у входа в город». И вообще - расстояние стоит учитывать. Люди не появляются спонтанно, они приходят/выходят.
26) Человек говорит вам про что-то, затем «вам кажется, что стоит попробовать»\«вы считаете, что на этом можно нажиться». И тогда вы, скорее всего либо «решаетесь на выполнение поручения», либо «с сомнением отстраняетесь от человека».
27) Животное. Пес. Дикий. Он не кидается на вас, он ходит кругами, высматривая. Ваша реакция – наблюдать, дать еды, либо просто отпугнуть его выстрелом. Он кидается – вы отходите. Мало кому приятно быть укушенным, да? Что человеку важнее – пялиться на дикую тварь, или стоять в безопасности за бочками?
28) Вы приходите в город, вы еще иммигрант. Вам дали работу, простую – сделать что-то, что вам по силам. Толочь порошок? Ну так «толките корешки в ступке, изредка высыпая содержимое в тряпочки, а потом сворачивайте их в узелки», а не молча стойте, погруженные в созерцание природы.
29) Мимика лица, мелкая моторика, движения пальцев, взаимодейтвие с деталями вашего костюма\инвентаря - все стоит внимания. Ведь то, что не показывает движок, можете показать вы.
30) Вы взаимодействуете с кем-то. Тащите раненного, лечите рану, чините оружие… он «протягивает руку\вещь\что-то», вы «берете\смотрите\подхватыв аете». Детали украшают мир.
31) Работа. Она повсюду, где есть люди-игроки. Часто задание, которое вы получаете, подразумевает под собой не столько выполнение его, сколько отыгрыш процесса. Чем лучше вы отыгрываете – тем больше получаете. Больше заданий = больше денег.
32) Действительно хорошим тоном было бы продавать торговцам-НПЦ вещи из их категории потребления. Соответственно, продавая хорошие медикаменты на Свалке/Саттере, можно выменивать их на корешки, которые потом продавать Рею.
33) Было бы не плохо, попомимо квенты отыгрывать еще и статы.Тоесть например вас пытаються обмануть или плетут интриги, игрок догадался об этом но у персонажа интелект ниже среднего(давайте другим шанс разнообразить игру не стоит рубить на корню все интересные ходы, даже если они навредят вашему персонажу)
34)Сколько раз замечал такую ситуацию: Разговариваю с кем-нибудь и пишу эмоут *разглядывает лицо собеседника* или *пытаеться определить насколько силен*.За все время только один человек подыграл мне в этом.
35)не гонитесь за деньгами!Даже если по квенте вы любите деньги это не значит что за свои услуги нужно запрашивать нереальные суммы.У нас тут вроде как рп сервер.Получайте удовольствие от процесса как уже говорилось.Сколько раз комне приходили люди желая получить работу, и отказывались говоря что они на шкурках больше могут заработать.
36)Выбирайте при регистрации персонажа, нормальные имена, и лучше не клички а именя.А то после отлично отыгранного разгововра и например устройстве на работу увидеть в документах "нагибатор26" становиться печально.
37)Отыгрывайте голод и прочие потребности.Если голод технически не введен это не значит что про это нужно забыть
За все время пару раз всего видел чтобы теже супер брутальные мужики ссали на улице, даже в сатере(и не надо говорить что они просто прячаться)
В игре мало, очень мало женщин, пару дней подряд в бар приходила одна девушка, так из примерно 10 человек к ней только один подошел знакомиться и то не в первый день.
38) Для любителей почитать: большинство купят книг и сразу используют её, чтение тоже можно отыгрывать, например *читает книгу*, *перелистнул страницу*, *закрыл книгу*
39) Персонажей, говорящих на иностранных языках следует отыгрывать используя латинскую раскладку клавиатуры. Русский язык в игре является Английским по РП (мы же в Америке). На самом Английском говорить не принято и считается плохим тоном. Так же иностранный язык можно отыграть эмоутами *говорит что-то на французском, в голосе раздражение*
40) Порой неплохо "поддаться" сопернику и подыграть, например, когда кто-то эмоутит действия вроде *прячет в руке заточку*, или *осторожно выглядывает*, *пытается нанести удар коленом в пах* - другому игроку будет приятно, если вы не заметите заточку, не заметите подсматривающего или отыграете по РП удар в пах и дадите оппонету убежать. Не забывайте, что вы РПшите не только для себя, но и для других.
41) Не следует выражать эмоутами свои мысли. Эмоут - это ваше действие, которое видно со стороны. Если пишите эмоут *подумал*, значит ход ваших мыслей виден у вас на лице, и человек, заметивший это, четко поймет что вы думали.
42) Каждый персонаж(если вы не бомжуете по отыгрышу) должен стремиться иметь собственное жилье. В одном только Модоке есть более десятка обычных домов, 7 номеров в отеле, 4 номера в баре... Это если не брать в расчет фракционные здания, типа мерии, офиса профсоюза, комнат у торговцев.
Хорошим тоном является не просто иметь подобную недвижимость в собственности (или арендовать), но и использовать её по назначению.
Не стоит выходить в offline где попало: на первом углу, на улице или прямо в общественных местах(барах, полицейских участках, у ворот Модока). Пользуйтесь для этого домами и номерами в отелях.
Тоже касается и ваших вещей. Постоянно носить с собой по 2 сумки, набитые всяким хламом, 5 единиц оружия, несколько курток или запасы ресурсов на все случаи жизни - достаточно неадекватно. Пользуйтесь контейнерами в Ваших домах/номерах отеля для хранения ваших вещей.
43) Про воров и взломщиков.
Если вы отыгрываете взлом дома или номера - не стремитесь утащить с собой как можно больше вещей. Лучше возьмите что-нибудь одно, а другие вещи(например одежду или всяких хлам) слегка раскидайте по дому, что бы создать иллюзию беспорядка. Или оставьте хозяину записку - обворованному игроку будет не так скучно. Всегда закрывайте после себя входную дверь, что бы кто-нибудь, решивший злоупотребить правилами хорошего тона и вообще не имеющий отношения к ворам, не мог просто войти и забрать все вещи жертвы. Не рекомендуется заниматься кражами в одиночку.
Что касается воров-карманников - это, пожалуй, одна из самых сложных и тонких ролей. Не стоит воровать самые ценные вещи. Лучше взять что-нибудь малозначимое для жертвы. Здраво оценивайте свои возможности. Никогда не обворовывайте игроков, находящихся в afk или вышедших в offline. Старайтесь провести воровство так, что бы это было интересно не только вам, но и жертве. Отыгрывайте эту роль с эмоциями. Есть множество вариантов, как сделать это красиво и интересно - проявите фантазию. Не стоит просто молча подходить со спины и пытаться что-то украсть - это вызовет только неприязнь обворованного и увеличит шанс того, что вам откажутся подыгрывать и ваши воровские действия будут раскрыты.
Что касается жертв - если вы видите, что игрок-вор действительно старается сделать это красиво, а не просто забрать у вас ценные вещи и убежать - подыграйте ему. Помните, что судьба персонажа-вора зависит в том числе и от вас: раскрыв его личность перед другими жителями города, вы лишите его основного ремесла и удовольствия от отыгрывания его роли.
44) Ночное время суток. Хорошим тоном было принимать серьезно во внимание наступление темноты в РП-мире. Например не читать книги, рассматривать лица персонажей в 10 метрах от вас при отсутствии искусственных источников света, способных осветить книгу или персонаже во тьме ночи. Конечно, из-за движка все всегда прекрасно видно что и как, но старайтесь выражать эмоутами свою неосведомленность(** Всматривается в темный силуэт **, ** Резко обернулся на говор из темноты **)
45)Если вы играете за аркаду,не надо караулить людей прямо на зоне выхода из локации,отходите подальше и прячьтесь в кустах\за стенами домов,не стоит при виде людей сразу их бить,предупредите их о вашем присутствие...например: *кряхтит* и тд.
46) Если вы видите по настоящему хороший отыгрыш, то почему бы не похвалить человека? ведь все знают про меню ~teach и назначение опыта персонажу. За хороший и красивый отыгрыш всегда можно наградить человека 100-150 очками опыта,согласитесь.И человеку приятно,есть мотивация отыгрывать качественно,и от вас не убудет.
47) Насилие и издевательства. В пустоши много злодеев, но не забывайте, что играть нужно не только ради себя, но и ради других, кто играет с вами. Старайтесь сводить увечья персонажей к минимуму, так как во-первых, это все же повергейминг (когда пишут **режет хо** любой нормальный игрок будет вынужден с этим жить), а во-вторых нельзя забывать про уважение к другим игрокам и к персонажам других игроков. Всегда можно избить или что-то сломать и это не будет обидно. Изнасилование и прочие сексуальные и около сексуальные издевательства смотрятся не красиво и оскорбляют игрока - стоит делать только если вам ОЧЕВИДНО, что игрок не против. Помните, среди нас есть девушки.
48) Мат. Не стоит злоупотреблять матом. Это не культурно и портит атмосферу. Даже если вы бандит - используйте блатные выражения, но откровенный мат старайтесь избегать.
49) Если вы увидели случайно спалившегося и сбросившего невидимость Гейм Мастера, то стоит его просто игнорировать - его же не существует в рамках РП, а значит и Ваш персонаж его просто не видит и не слышит.
Правила общения на форуме и информация о тегах, доступных пользователям.
Правила поведения на форуме TNF:Roleplay.
- Запрещено иметь более 1 аккаунта на форуме (за это будет бан сразу всех аккаунтов)
- Не одобряется мульти месседжинг (есть кнопка "edit", и приват irc для обсуждения).
- Нельзя оффтопить в топиках, не имеющих соответствующих оговорок
- Нельзя размещать ссылки, не несущие смысл, не соответствующий тематике Fallout-a, и
обсуждаемой в топике теме.
- Очень желательно пользоваться хотя бы частичкой синтаксиса html, дабы компоновать текст в более информативный вид.
Наказания за нарушения зависят от степени тяжести и остаются на усмотрение администрации сервера.
Коды(теги) доступные пользователям:
код:
пример:
спойлер:
Код:
[ spoiler=имя]
текст под катом
[ /spoiler]
пример:
хайдер:
Код:
[ hider]
текст под катом
[ /hider]
пример:
оффтоп:
Код:
[ offtop]
текст под катом
[ /offtop]
пример:
- Начало игры
Вне игровой чат (IRC)
Как уже было сказано где-то выше - адрес вне игрового чата, где все игроки могут общаться между собой или попросить совета\помощи\участия ГМов - #roleplay
Чтобы попасть в этот чат вам достаточно просто войти на этот сайт после чего в первой графе укажите желаемый ник, во второй напишите желаемый канал (в первый раз это будет #roleplay, но в дальнейшем вы сможете присоединиться к каналам различных организаций) и нажмите CONNECT.
Всё достаточно просто.
Так же вы можете скачать клиент для этого чата тут или тут. Установить их совсем не сложно, а настройка происходит примерно так же как и на сайте. Плюс клиента в том, что в нём нет необходимости каждый раз вводить желаемые каналы, так как они будут сохраняться.
Игровой клиент.
Для игры на нашем сервере Вам потребуется скачать игровой клиент.
Для запуска игры потребуется выполнить три простых шага:
1) Скачать клиент.
2) Настроить клиент.
3) Запуск игры.
Шаг первый: Установка(как скачать игру):
заходим СЮДА
скачиваем оттуда уже готовый клиент и распаковываем в удобную для вас директорию
Шаг второй: Настройка игрового клиента.
1)В корневой папке игры запустите файл FOConfig.exe
2)В появившемся окне настроек откройте вкладку "Сеть".
3)В поле "IP-адрес сервера" введите 195.222.127.183
4)В поле "Порт" введите 4040
5)Сохраните изменения.
На этом основная настройка клиента завершена, но вы можете выставить некоторые параметры на своё усмотрение. Например, разрешение видео, громкость звуков и т.д.
Шаг третий: Запуск игры.
В корневой папке игры запустите файл "FOnline.exe"
Приятной игры.
Создание персонажа.
Для создание персонажа нужно ввести желаемое имя и пароль после чего выбрать пунк "регистрация" в меню клиента, после этого зайдите в игру под указанными именем и паролем, нажмите кнопку "генерация персонажа"
Пока персонаж не будет сгенерирован, попасть в игровой мир невозможно.
В текущей версии доступен только один режим игры "Выживание".
На вкладке ИНФ(информация) отображаются вторичные характеристики персонажа.
Вкладка ОСБ(особенности) служит для выбора трейтов.
ДОП(дополнительно) включает в себя перки.
Используйте стрелки для прокрутки меню.
Там нужно распределить очки S.P.E.C.I.A.L. и особые навыки (то есть те, которые получают стартовый бонус и изначально выше других) их может быть три, после этого нужно выбрать от 0 до 2 особенностей персонажа (трейты). Особенность их в том, что они оказывают как положительное, так и отрицательное воздействие на персонажа. Укажите возраст. Правее возраста находится меню выбора режима игры, пола/расы, а так же кнопки выхода и подтверждения, там же и кнопка квенты. Изменять стандартный скин не обязательно: он будет меняться при одевании вашим персонажем одежды и брони (Изменять скин персонажа в режиме выживания нельзя). Режима игры всего 3, но аркадный режим в данный момент отключен. . После того как всё готово жмем ОК и переносимся обратно в меню клиента. Всё, персонаж создан можно начинать игру.
После начала игры вы оказываетесь на стартовой локации, там стоит поговорить с нпц, он может выглядеть по разному но суть одна и та же.
Если вы впервые вошли в игру настоятельно рекомендуем вам выбрать пункт обучение. Это займет у вас две минуты, но вы обезопасите себя от случайных грубых нарушений правил сервера.
Режим выживания: При выборе этого режима вы переноситесь в Саттер или Модок, и можете сразу начинать игру.
Режим приключенца: В этом режиме вы можете сразу распределить все очки навыков и получить необходимые предметы, но в игровой мир вы сможете войти только при наличии и одобрении квенты мастером игры(игровым модератором/GameMaster'ом).(Сейчас отключен)
Квенты и активации.
Сейчас квентовый раздел работает в тестовом режиме, для оптимизации режима игры приключенцами. Заявки проверяются и утверждаются свободными мастерами в произвольном порядке.
Квентовый раздел находится ЗДЕСЬ
Цитата:
Правила Поведения в Регистрационном разделе
Правила Поведения в Регистрационном разделе
Соблюдайте хотя бы начальные правила орфографии и пунктуации, а также форматирование текста (разбивайте на абзацы), чтобы не терзать ГМов и ускорить проверку своих квент, ведь квенты без ошибок читать приятнее и их будут читать в первую очередь. Желательно прогнать текст через ворд. Также думаю не стоит упоминать, что в квентах очень не приветствуется CAPS LOCK, ЗаБоР и т.д.
Следите, что бы в вашей квенте не было логических расхождений и как можно меньше откровенных дыр. Постарайтесь максимально донести своего персонажа до ГМов, и также обязательно, чтобы ваша анкета соответствовала реалиям в которых мы играем.
Оценивающим писать только по существу, без агрессии даже на простые и примитивные квенты. Если не нравится нелогичность, краткость, шаблонность или что-то еще в квенте, ставте FFUUuu, а если комментируете, то только конструктивно.
При личной оценке рассматривайте квенту целиком, по атмосферности и общей концепции, не акцентируйте внимание на незначительных мелочах вроде мелких опечаток и ошибок в предложениях.
Троллинг, вызывание флейма и оффтопа будут пресекаться и наказываться.
|
Важно: Персонажа следует назвать именем или именем и фамилией на русской раскладке, в соответствии миру, например "Билли Джонс", но никак не "Иван" или "eXt0rm1nator" (вот Популярные английские имена если сложно придумать соответствующее сеттингу). В противном случае Вас скорее всего попросят пересоздать персонажа.
"выживалец" или "приключенец"- Выживалец - режим ознокомления с игрой и свобода в плане развития персонажа, можно сразу попасть в игру, но вне зависимости от наличия/отсутствия квенты вы начинаете без всего. Квенту вы можете оформить лишь в качестве творчества для себя или других игроков.
- Приключенец - уже готовая роль, квента обязательна, в игру вы попадаете, только после утверждения вашей истории и характеристик/вещей персонажа ГеймМастерами, см пункт 4.
4)Оформление регистрационной заявки (анкеты, квенты), описание своего персонажа в данном разделе форума, отдельной темой:
Создаём тему про своего персонажа, указывая в заголовке имя на русском языке, и рядом выделяя скобками [] пишем профессию, род занятий, т.е. краткое описание персонажа в одно-два слова [траппер] или [мутант из общины]
после оформления заявки по образцу, меняем префикс, на "ожидает"
для этого:
1)нажимаем "редактировать" (EDIT)

2) нажимаем кнопку "расширенное редактирование"

3) ставим префикс, ожидает

Образец заявки на форум:
1) ID и Имя (логин) персонажа. (вот Популярные английские имена если сложно придумать соответствующее сеттингу)
Здесь должно быть ваш ID (узнать его можно командой ~myinfo в игре) и настоящее имя совпадающее с логином, ну и если у вас есть прозвище то и его тоже стоит упомянуть здесь, но не забывайте, что для прозвища нужна причина, почему вас именно так вас назвали, когда это было и прочее.
В игре вас могут знать под другим именем, но при регистрации указывайте соотвествующее логину.
2) Возраст, раса персонажа, тут выбора не много: человек, гуль или супермутант (другие варианты рассматриваются крайне редко).
3) Характер
Опишите свой характер как можно подробнее… Здесь учитывается качество, а не количество строк, если вы опишите нормально своего человека претензий не будет. Большая просьба – хорошенько проработайте своего персонажа. Быть одновременно солдатом, ученым и вором – нельзя. Сопоставляйте свой характер с SPECIAL. Имея «интеллект» в 4 очка, вы не можете быть умным. А с харизмой 1 нельзя быть обаятельным и душой компании.
(Миниум 3 строчки)
4) Внешность
Здесь описываем внешность. В игре есть возможность добавлять краткое произвольное описание персонажу.
5) Биография
Здесь нужно описать, как проходила жизнь персонажа, ну уж как повелось, значит, после войны жизнь, как сложилась она у вас!?
Выделяйте ключевые моменты, формирующие личность и определяющие место персонажа в мире.
Очень прошу вас! Перестаньте убивать маму и папу в 5, 10, 15 лет! Во вселенной фалаута добрых самаритян нет! Кто вас воспитал? А на пустоши, ребенком вы долго не протянете.
6) Инвентарь:
Что будет при вас в начале игры.
У гида приключенцев вы можете набрать вещи, необходимые для отыгрыша роли.
В заявке рекомендуется указывать только уникальные вещи, действительно необходимые для отыгрыша, например документы офицера анклава (если соответствующая история), или половина медальона, которую оставили вам родители рассказав, что вторая находится у вашего брата/сестры близнеца похищеннго еще младенцем.
Квенты с огромным количеством набранных вещей даже не рассматриваются.
Решение давать вам эти вещи или нет остается за ГМами.
7) Связь с вами. По желанию.
8) Как о нас узнали? Как вы к нам пришли? По желанию.
9) Личный квест или планируемый отыгрыш:
опишите чем вы ориентировочно хотите заниматся в игре, или личную цель персонажа в игре (стать чемпионом на арене, найти и спасти родственника от работорговцев, найти работу, захватить власть в городе, разбогатеть)
Можно экспериментировать с формой и способом подачи заявки, но не перегибайте палку.
После подачи заявки ждите активации от ГМов. Если ваша заявка ушла на дно, то можете в IRC попросить одного из ГМов рассмотреть вашу квенту и принять по ней решение.
Что представляет собой мир на данный момент (информация постоянно обновляется)
Игровой мир базируется на альтернативном, более мрачном взгляде на историю Fallout 2. Жители пустоши не смогли справиться с возникающими проблемами, города - защититься от полчищ монстров и сохранить независимость. Большая часть мира пала жертвой обстоятельств. Многие города пребывают в запустении, часть захвачена агрессивно настроенными субъектами, другая и вовсе стёрта с лица земли.
На севере от руин Сакраменто находится Саттер. О судьбе города известно довольно мало, но сейчас он представляет собой по большей части город-призрак, наводненный различными тварями. В руинах сохранилось множество вещей разной ценности, а регулярно умирающие там "охотники за сокровищами" лишь дополняют ассортимент. Так же в городе живут люди, пришедшие туда из разных мест и по разным причинам: кого-то изгнали из более "цивилизованных мест" за преступления, кто-то пришел туда в поисках наживы, а кто-то просто пытается выжить...
Но город не остался совсем безлюдным, некоторые общины смогли тут обосноваться и организовать свои общины: - Форт Надежда - Одна из групп людей смогла организоваться в самой центральной части разрушенного города. Старое подземное убежище было частично восстановлено и превращено в настоящую крепость а часть помещений отдано под гостиницу для постояльцев. Впрочем, не стоит рассчитывать на радушный прием. Жители форта подозрительны и могут пустить пулю при любом неверном шаге или провокации.
- Так же в центральной части расположен хорошо укрепленный собор, занятый какими-то религиозными фанатиками.
- Недавно еще одна группа людей оккупировала руины недалеко от форта и устроила там свой бар. Говорят, что они смастерили настоящий самогонный аппарат и гонят неплохие (по меркам пустоши) напитки.
- Чуть восточнее форта проживает группа работорговцев. Говорят, что ими заправляет какой-то Супер-Мутант. Одинокому путнику стоит их поостеречься.
- Фермерская община – довольно неоднозначное поселение, расположенное на юго-западной окраине руин бывшего Сакраменто. С одной стороны их нельзя назвать кровожадными рейдерами, грабителями или работорговцами, с другой же рыльце у них все же в пушку. Что поделать, какая жизнь такие и нравы. Обитатели общины, по сути, обычная группа одичалых выживальцев... http://tnf.net.ru/showthread.php?t=3794
- Один кочующий отряд рейдеров "Клана Семерых"обосновался в заброшенном казино, к юго-востоку от форта Саттер. Это были опытные и жестокие головорезы. К их удивлению, окрестности форта были заселены людьми, а люди - это всегда нажива. Встреча с этой бандой может быть крайне разорительной для неосторожных путников, а то и фатальной... http://tnf.net.ru/showthread.php?t=3793
Мы надеемся что данная краткая справка поможет вам сформировать правильный взгляд на игровой мир и непростую ситуацию в нём.
Что такое квента и как ее писать. by Doppelganger
Немного о значениях слов:
RPG - Role-Playing Game или Ролевая игра.
Основная цель RPG - не стать "круче всех", не "получить АПА и Гаусс" и даже не "вырезать базу Анклава в одну рожу, и получить до хрениШШа экспы". Основная цель RPG - отыгрыш роли, или просто отыгрыш. RPG - уникальный жанр. В нем невозможно выиграть или проиграть, и в нем вы играете не только для себя, но и для других. Что это значит? Успех или неудача игрока определяется не его уровнем и миллионным счетом в банке, а тем, как он/она вжился в роль и стал(а) частью мира. Поверьте - можно получить больше удовольствия от игры персонажем первого уровня, чем персонажем двадцатого - все зависит только от того, как играете вы и те, кто вокруг вас. Запомните - вы играете не только для себя, но и для других. Если вы НЕ играете - вы вредите не только себе, но и другим - стократно. Ваша цель - стать частью мира. Это очень сложно сделать, когда такой частью пытаетесь стать только вы. Вообще же, как показывает практика, для отыгрыша нужно минимум два отыгрывающих человека, ибо игра перед пустотой - удел маньяков. В отыгрыше очень многое от театра, фактически, каждая ролевая игра - это театр, в котором каждый играет свою роль, руководствуясь не написанными заранее скриптами, а исключительно своими соображениями о том, как бы в аналогичной ситуации повел себя отыгрываемый персонаж. И каждый играющий является одновременно актером и зрителем, и своим самым строгим критиком.
С чего же начинать учиться отыгрывать?
Возможно, в этом вам поможет базовый комплекс для начинающих игроков-настольщиков:
1. Ролевая игра - это как книга, в которой за каждым персонажем стоит
живой человек. Другое сравнение - театр, в котором нет прописанных ролей, есть лишь импровизация.
2.В РПГ главное - общение. Общение между игроками и общение между игроком и миром, отыгрываемым Мастером. Человек, закуклившийся в себе, лишает себя 99% удовольствия от ролевой игры.
3.Вживайтесь в роль! Вспомните свои любимые книги и фильмы - вам хотелось бы совершать то, что совершают их герои? Отлично! У вас есть такая возможность. Но полное удовольствие от этого вы получите, только если вживетесь в роль.
4.There is but one rule... Вы можете делать ВСЕ. Абсолютно все. Ну, по крайней мере, пытаться сделать - не факт, что мир позволит вам это. Например, если вы станете убивать каждого встречного, за вами начнет охоту городская стража... если вы уничтожите стражу (что маловероятно) - за вами начнет охоту армия. Это как снежный ком - в результате мир, являющийся довольно упругой штукой, вернет статус-кво. Так вот, есть единственное исключение из этого правила. Вы НЕ можете выходить из роли. Такого понятия вообще не существует. Грубо говоря: "все, что вы говорите, делаете, думаете, и прочее..." вы делаете в МИРЕ. И учтите, что реакция на вопрос, "Какой у тебя АС?", может разниться. В лучшем случае у вас поинтересуются, что такое АС, в худшем - сочтут опасным сумасшедшим.
Для вашей же пользы - ИГРАЙТЕ. Забудьте о том мире, что остался за пределами стола. Вы - это ваш персонаж, и ваш персонаж - это вы. Живите им.
Квента - блок информации о персонаже, включающий в себя его описание, ментальный портрет и биографию. Как писать? Вопрос, конечно, интересный... у каждого более-менее опытного игрока есть свои методы, ниже я изложу тот, к которому пришел за много-много лет игры.
Часть первая: концепция
Первое, что вам надо сделать - это придумать концепцию персонажа. Концепция - это краткое, в несколько предложений, описание основных моментов, касающихся персонажа.
Например: Эрик Дилан, 19 лет, человек, бывший рейдер. Уроженец Дена, наркоман. Для него день без дозы - плохой день.
В концепцию так же входит начальное расположение статистик, тэгнутые навыки и трейты - в нашем случае это 4-6-6-4-6-6-8; первая помощь, холодное оружие, воровство; быстрый метаболизм, неустойчивость к химии.
В-принципе, с этим наброском МОЖНО начинать играть, отшлифовывая его в процессе. Но мы пишем серьезную квенту, так что переходим к следующему шагу - внешность.
Итак, что нам известно о внешности Эрика? Вообще-то не так мало, как кажется. Он чуть слабее обычного человека, достаточно гибок, хотя, пожалуй, не особо грациозен. Среднее телосложение. Обычная внешность. Он наркоман, так что, скорее всего, его глаза красные, исхудалое лицо, ободранные чесоткой руки. Возможны шрамы и следы буйного прошлого, а какое еще могло быть прошлое у рейдера? итак:
Невысокий, сутулый человек с резкими, нервными движениями. Длинные, сваленные, мытые последний раз, судя по их виду, в младенчестве, засаленным нечто свисают над исхудавшим, заостренным и бледным лицом. Прямой нос с засохшими соплями под ноздрями, покрасневшие глаза с расширенными как 25 центов зрачками, тоненькая струйка слюны, постоянно стекающая по подбородку. Ссохшиеся, потрескавшиеся до мяса губы, расползающиеся в дебильной ухмылке и открывающие случайному взгляду вид на полусгнившие, кое-где вывалившиеся зубы.
По рваным лохмотьям, заменяющим штаны и куртку, ползает мелкая живность пустоши, на ногах лыжные ботинки с развалившимися подошвами, являющие миру грязные нестриженые ногти. На плече висит видавшая виды, потрепанная сумка почтальона, забитая разной наркоманской дрянью (когда она есть), на бедре, под лохмотьями проржавевший нож в изгрызенных мышами ножнах. Снаряжение, обычное для наркомана-рейдера, чьи руки трясутся настолько, что стрелять становится невозможно, но не настолько, что бы не суметь воткнуть нож в незащищенную грудь невинной жертвы.
Часть вторая: биография
Следующее, что мы должны сделать - биографию персонажа. Объясняю - сначала я пишу биографию, и лишь потом начинаю описывать психику персонажа, так как то, что уже случилось с этим человеком, оказывает немалое влияние на то, как именно он себя ведет.
Первый пункт биографии - семья. Клинический случай, используемый лентяями: персонаж сирота, выросший на улице. Сразу скажу - лично меня от такого очень сильно перекашивает. Так что...
Эрик внебрачный (ха-ха) сын Мецгера и рабыни-дикарки Карлы. После рождения долгое время прятался рабами от работорговцев, но вскоре был обнаружен и выкинут на улицу, где был подобран торговцем Табби, обучившим Эрика воровству и подсадивший на наркотики (что бы не сбежал и выполнял работу). Так и прошло все детство Эрика.
В 14 лет вместе с Джоем (тот тоже тогда был еще пацаном) "случайно" разжились большими деньгами и оружием и отправились на большую дорогу. За несколько лет сколотили банду из таких же опе*долов, нападали на одиноких путников, всегда убивали, наверное потому и не были уничтожены другими бандами или борцами за справедливость. Потом, после очередной ссоры из-за денег и наркотиков, Джой ушел в Нью-Рино (где, говорят, договорившись с мафией стал поставлять джет в Ден) и бразды правления бандой целиком и полностью перешли на заторчавшие плечи Эрика.
Что и говорить, через два месяца все члены шайки были убиты, сам Эрик сумел чудом сбежать. Накопленных денег хватило на полгода безбедного ширялова, но потом, как это и свойственно деньгам они кончились. Ломка накрыла Эрика в Пустошах, на пути из Нью-Рино в НКР (где он хотел наняться к работорговцам). В течении нескольких дней Эрик шел в бреду и кровавым тумане, пока не упал. Перед воротами Модока.
Биография краткая и без изысков.
Часть третья: психологический портрет
Психологический портрет, то, что и определяет т.н. Отыгрыш или Ролеплей.
Я обычно расписываю это, следуя данным пунктам:
Политика - Эрик сторонник анархии и права силы. В мечтах отводит место на троне себе, но твердо осознает, что всегда и везде ему придется прогибаться перед более сильным. С детства привыкший к приказам подсознательно хочет, что бы кто-то умный и сильный помыкал им, управляя его жизнью, кормил его и давал дозу.
Религия - Эрик не верит во всякую сверхъестественную чушь.
Моральный кодекс: Умри и дай жить мне. Люди - мусор, падаль, которая служит лишь способом достижения дозы. Можно заискивать перед ними, лизать задницы, угрожать, убивать, расчленять и насиловать, если это потребуется.
Характер: астеник, шизотимик, меланхолик. Живет в постоянном страхе, боиться всех, расслабляется только после дозы, но при этом подсознательно продолжает испытывать страх.
Цели: Наркотики - каждый день, чего бы это ни стоило.
Вместо заключения
Скорее всего, у многих возникнет желание взять героя из какой-нибудь книги. Однако все же не рекомендуется играть кого-то известного. Просто потому, что у такого персонажа за плечами много приключений, наложивших свой отпечаток на его личность и характер.
Разумеется, МОЖНО взять базовый психопортрет любимого персонажа и, чуть перекроив его под себя, начать игру. Если честно, то именно так я и начал свое знакомство с РПГ - мы брали какую-то книгу и отыгрывали сценки из нее в соответствии с тем, как мы считали, они должны были быть написаны.
И все-таки если вы решили взять кого-то известного, то имя я бы советовал все же менять, ибо известное имя - это ярлык, который вас очень сильно ограничивает.
Однако, как показывает практика, гораздо интереснее либо играть себя-идеального, либо создавать оригинального персонажа с нуля.
Удовольствие от "прямой игры", когда ваш персонаж является вашей точной копией, объяснить весьма просто - это шанс представить себя и свои действия в тех ситуациях, в которых вы никогда/вряд ли окажетесь в реальном мире. Кроме того, это, пожалуй, простейший метод отыгрыша.
Создавая уникального персонажа, вы фактически оказываетесь в шкуре другого человека. Ваша основная задача в данном случае - не проецировать на него вашу реальную личность, и во всех ситуациях действовать не так, как действовали бы вы, а так, как действовал бы ваш персонаж. Возможность попробовать что-то новое.
Активация персонажа по квенте.
Персонаж по квенте активируется в отдельном игровом режиме - режиме приключенца.
Режим следует выбрать у гида через меню:
Далее Вам предоставляется возможность полностью настроить своего персонажа, начиная от SPECIAL и инвентаря, и заканчивая выбором описания.
При выставлении SPECIAL помните, что запредельные статы (сила/вын 10/10) вызывают опаску и опаску у других игроков, а низкий параметр харизма может повлечь негативную реакцию других игроков
При выставлении значения навыков следует учесть, что 50 - это базовые знания, 100 - обучен, умеет, 150 - уже специалист, а выше - профессионал в данной области. Помните, что значение любого навыка выше 160 может служить отказом в активации. Повышать навык выше 160 стоит в том случае, если вы полностью уверены в соответствии этого умения, заявленному опыту и навыкам персонажа в квенте.
Далее следует выбрать Ваш стартовый инвентарь, помните, если вы будете иметь необоснованное количество тех или предметов, то скорее всего Вам откажут в активации или заставят от них избавиться.
Примеры допустимой экипировки будут приведены ниже. В данном случае игрок набрал стандартный набор путника.
После завершения настройки персонажа следует указать путь к вашей квенте, чтобы гейм мастер мог ее проверить и утвердить Ваш билд.
Гейм мастер получает информацию в подобном формате, это служит удобным механизмом для одобрения квенты.
Помните, что гейм мастер в праве изменить любые Ваши параметры или начальный инвентарь для соответствия заявленному в квенте.
Критерии выдачи экипировки по уровню и типу квент
1) Квента проходная - ну почти никакая, сирота, дом сожгли, учился у отшельника боевым искуствам, в общем квента просто для пропуска в игру, но без бреда и вписывающаяся в рамки сеттинга:
По вещам:
+ крышки (0-200)
+ лоу патроны (0-30)
- огнестрел выше лоутека (окурки, револьверные винтовки, самодельные пистолеты)
- металки
- книги
- инструменты
+ зажигалки, очки, брелки всякие
По статам и скилам:
Спешиал не 10-1 билд
боевой основной < 140
остальные скилы < 100
ремонт/наука < 70
взлом, воровство, ловушки < 40
Входит в игру в режиме ВЫЖИВАЛЬЦА (т.е. без меню обучения и других плюшек, но с капом)
Пропуск в Модок- максимум гость
2) Квента стандартная, удовлетворяет основным требованиям (характер, описание и прочее):
По вещам:
+ монеты (0-50)
+ крышки (0-500)
- норм патроны
+ лоу патроны (0-50)
- огнестрел выше лоутека (только окурки, револьверные винтовки, самодельные пистолеты)
- металки
По статам и скилам:
Спешиал не 10-1 билд
боевой основной < 160
ремонт/наука < 140
остальные скилы < 120
взлом, воровство, ловушки < 80
Пропуск в Модок - максимум гость
Подтипы и бонусы сверх нормы:
а) очень хороший характер/история, бонус в зависимости от качества квенты:
+ кап очков обучения
+ навыки сверх капа
+ нелоу тек оружие (двустволка, обрез, 10мм)
+ возможное гражданство Модока
б) описан четкий план на квестодавательный отыгрыш для других игроков:
+ монеты или большой запас вещей
в) групповая квента или квенты на групповой отыгрыш
+ кап очков обучения лидеру
+ нестандартные вещи по запросу
+ замок
г) история вора/сыщика/ловушечника И план на отыгрыш вора/сыщика/ловушечника
+ воровство/взлом/ловушки сверх нормы
+ отмычки
д) много благодарностей за отыгрыш на форуме
+ кап очков обучения
+ вещи сверх нормы
Ниже пример допустимой экипировки на стандартную квенту искателя приключений
Вознаграждения и Учеба
Одним из основных отличаев режима приключенца от выживальца является возможность учить других:
Меню "наград и обучения" вызывается нажатием на себя средней кнопки мыши:
и имеет вид:
для вкладки "обучение", здесь находятся профилирующие навыки персонажа(они же тагнутые). собственно для обучения выбираем нужный нам навыки и жмем кнопку "готово". запуститься продолжительное действие и будут обучаться персонажи в радиусе. имеется некая усталость, которая со временем понижается. на качество обучения влияют : интеллект, усталость, разговор, харизма., количество одновременных учеников. это верно не только для учителя.
и для вкладки наград, окно выглядит следующим образом :
здесь есть два поля - доступное количество опыта и кол-во которым будет вознагражден целевой персонаж. вписываем нужное значение и жмем "готово". изначально персонажам доступно только 100 очков опыта для награды. для увеличения этого значения (разного рода "верхушкам" игровых организаций, обратитесь к геим мастерам, не удивляйтесь, если вам откажут. Очки полностью восстанавливаются до максимального значения за сутки.
Гайд для новичков. by Кристоф Парк
После того как вам дали доступ, подумайте, как следует вести себя вашему персонажу. Постарайтесь продумать его поведения в той или иной ситуации. Что он сделает, если на него нападут\оскорбят рейдеры , кто-нибудь полюбит, обворует, предложит работу итд. Погрузитесь в вашего персонажа. Считается, что в состоянии погружения игрок действует исключительно в рамках роли, не руководствуясь никакими метаигровыми соображениями; он принимает решения исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа. Но ни в коем случае не наоборот!
Теперь, что касается типичных нарушений.
1) Неправдоподобие
Нарушение правдоподобия, действиями своего персонажа. Иными словами, правдоподобие— это когда игрок верит, что происходящее в игре нормально для мира и для его персонажа, а также не вызывает у игрока диссонанса и выпаденияз роли. («Он запрыгнул на крышу высотой пять метров с места? Ну так и прыгаю за ним, я же ниндзя» «Я тоже пойду поворую у него из карманов, плевать, что я робопес» )
Правдоподобие позволяет достигнуть более глубокого вживания в роль и повышает качество отыгрыша.
2)Неккоректное общение.
Сюда можно отнести
-Смайлики, скобки ,^_^ и прочее. Если вы выражаете свои чувства — сделайте это например так - *улыбается*
-Игровой сленг. Лут, кач, гоу, глобал, левел, не вкачан и прочее. Фразу «Я вчера на энке с гекко хотел лут подобрать , да чуть не кильнули , я всего 2 левел, выбежал на глобал» заменяйте фразой «Вчера, путешествуя по пустоши, я наткнулся на целую стаю огнедышащих гекко, чтоб их Когти Смерти подрали! Они уже полакомились незадачливым путником, и я хотел было собрать что нибудь ценное из остатков его обгоревшей одежды, но страх не позволил мне это сделать. Все таки я еще очень не опытен. Со всех ног я ринулся прочь»
-Неигровое общение. Исключите его даже в скобках или шепотом. Это также как и остально портит картину мира. Для неигрового общения используйте форум и IRC канал roleplay.
-Неграмотность. По возможности пишите грамотно, если конечно это не противоречит вашей роли.
3)Манчкинство.
Стремление игрока выиграть. Это может включать в себя такие цели, как «стать самым главным», «убить всех рейдеров\охранников» или «стать самым сильным». Как известно, в ролевые игры играют не ради выигрыша, а ради процесса, и приводящий к геноциду сюжетный поворот очень нежелателен.
4)Метагейминг
Метагеймовые рассуждения— мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий— комментарий, сделанный «за кадром» игроком или дамином для других игроков.
В более узком понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует, исходя из метагеймовых соображений, а не логики персонажа, в ущерб отыгрышу, или использует неигровую информацию (то есть такую, которая известна ему, но не может быть известна его персонажу).
Примеры
Информация о взаимоотношениях в Модоке у только что пришедшего в город путника.
Имена незнакомых персонажей.
Месть за товарища, которого убил персонаж без всяких свидетелей.
Команды, доступные игрокам.
Команда " ~myinfo". Служит для вывода информации о конкретном персонаже.
Подробнее:
by Hermite
Команда
предоставляет необходимую и важную информацию о вашем персонаже: id, password, access (доступ).
ID - номер в порядке регистрации, по этому ID вас всегда сможет найти администрация.
password - понятно, что.
Access - ваш текущий доступ к командам и контенту (по умолчанию Client).
Команда ~deleteself. Служит для удаления собственного персонажа.
Подробнее:
by VVish
Команда служит для удаления непонравившегося вам персонажа в случае, если вы неправильно по вашему мнению разделили характеристики и хотите использовать это же имя.
Выполняется в этом виде:
Код:
~deleteself password
Пароль можно узнать с помощью команды ~ myinfo.
Команда " ~teach". Была введена недавно, открывает доступ к панели обучения, сейчас доступна только режиму приключенцев. Также открывается по альт+правый клик мыши по своему персонажу или через радиальное меню.
Подробнее:
by PowerMagic
Вознаграждения и Учеба
- Добавлена возможность обучать других персонажей;
- Добавлена возможность наградить персонажа опытом;
Немного подробней:
меню "наград и обучения" вызывается с помощью команды:
позже будет доступно из радиального меню
и имеет вид:
Для вкладки "обучение", здесь находятся профилирующие навыки персонажа(они же тагнутые). собственно для обучения выбираем нужный нам навыки и жмем кнопку "готово". запуститься продолжительное действие и будут обучаться персонажи в радиусе. имеется некая усталость, которая со временем понижается. на качество обучения влияют : интеллект, усталость, разговор, харизма., количество одновременных учеников. это верно не только для учителя.
И для вкладки наград, окно выглядит следующим образом :
Здесь есть два поля - доступное количество опыта и кол-во которым будет вознагражден целевой персонаж. вписываем нужное значение и жмем "готово". изначально персонажам доступно только 100 очков опыта для награды. для увеличения этого значения(разного рода "верхушкам" игровых организаций, обратитесь к геим мастерам, не удивляйтесь, если вам откажут. очки поолностью восстанавливаются до максимального значения за сутки.
Команда "~ fastpanel". Также появилась относительно недавно, замена для hotkeys.cfg с хорошим и легкодоступным визуальным оформлением.
Подробнее:
by PowerMagic
В игру добавлена горячая панель, выглядит следующим образом:
Имеет 10 кнопок(слои пока-что отключены) и возможность добавления активных скиллов или произвольного текста.
окно добавления скиллов :
окно добавления текста :
Для активации горячих кнопок панели(замещение стандартных скилловых 1-8, здесь используется весь цифровой рад 1-0), наберите в чат команду :
так же для включения режима контекстного меню для персонажей, наберите:
Команда - " #zomb". Голосование для старта зомби-мода.
Подробнее:
Команды - " $ans", " $help". Служат для связи с ГМами, ответами на сообщения о рестартах и пр.
Подробнее:
by qthree
еперь игроки могут ответить на глобальные (технические, вроде "рестарт") сообщения с помощью $ans [текст]. Сообщение отправляется гму/админу отправившему последнее сообщение (если он онлайн).
Теперь игроки могут звать на помощь с помощью $help [текст]. Сообщение отправляется всем онлайн гмам и админам.
~sf - упасть вниз лицом или встать
~sb - упасть вверх лицом или встать
$stick Возвращает на карту персонажа, попавшего за сетку.
Контент - контекстное меню. Служит для упрощения доступа к функционалу вроде "Выполнить действие над..", "Применить предмет из рюкзака.." и пр.
Подробнее:
Кроме указанные выше команд, на нашем сервере есть полноценный инструментарий с хоткеями. Использование этих хоткеев не обязательно и производится только по желанию игрока.
Хоткеи by binyan
~hotkeys on/~hotkeys off
Для корректной работы создайте у себя в клиенте файл hotkeys.cfg и скопируйте туда этот текст
Код:
# Command Key
########################################################################
#################CLIENT_COMMANDS########################################
########################################################################
#Show screen hotkeys
@ C*SCREEN*MENU*7 ESCAPE #функция эскейпа. Т.е. либо открывает игровое меню, либо закрывает текущее окошко.
@ C*SCREEN*FIX_BOY*3 F #Открывает фиксбой
@ C*SCREEN*PIP_BOY*3 P #Открывает пипбой
@ C*SCREEN*CHARACTER*3 C #Открывает окно характера
@ C*SCREEN*INVENTORY*3 I #Открывает инвентарь
@ C*SCREEN*SKILLBOX*1 S #Открывает окно умений
@ C*SCREEN*MINIMAP*1 TAB #Открывает миникарту
@ C*COMMANDLINE*EMOTE*4 RETURN + TAB #Отсылает в чат сообщение emote (.э)
@ C*SHOW_PLAYER_NAMES*5 F6 #Показать/скрыть имена игроков
@ C*SHOW_NPC_NAMES*5 F7 #Показать/скрыть имена НПС
@ S*RELOAD*1 R #Перезарядить оружие
@ S*USE_SELF*1*params:40 L #Применить стимпак
@ S*USE_SELF*1*params:144 K #superstimpak
@ C*SHOW_TIMEOUTS*1 LMENU + J , RMENU + J #Показать/скрыть кулдауны
@ S*TEXT*Привет*3*params:0 T + 1 #быстрые сообщения параметр-число от 0 до 3, которое обозначает соответственно: обычный, крик, эмоция, шепот.
################[!] - NOT IMPLEMENTED YET. DO NOT TOUCH FOLOWING KEYS#################
#Chat hotkeys
! C*COMMANDLINE*CONSOLE*7 RETURN , NUMPADENTER # Open/close console, send message
! C*COMMANDLINE*PUNTO*4 PAUSE
! C*COMMANDLINE*SHOUT*4 RETURN + LCONTROL , RETURN + RCONTROL , NUMPADENTER + LCONTROL , NUMPADENTER + RCONTROL # "Ctrl" + "Enter" main and numeric keyboard
! C*COMMANDLINE*WHISPER*4 RETURN + LMENU , RETURN + RMENU , NUMPADENTER + LMENU , NUMPADENTER + RMENU # "Alt" + "Enter" main and numeric keyboard
! C*COMMANDLINE*RADIO*4 RETURN + LSHIFT , RETURN + RSHIFT , NUMPADENTER + LSHIFT , NUMPADENTER + RSHIFT # "Shift" + "Enter" main and numeric keyboard
! С*SLOT_SWITCH*1 B #Switching of active slots.
! C*MOUSE_SWITCH*1 M #Switching of menu of mouse.
! C*ITEM_MODE_SWITCH*1 N #Switching of the mode of an item.
! C*VIEW_RANGE*1 Q
! C*FIRE_RANGE*1 W
! C*HELP*3 F1
! C*SAVE_REPORTS*7 F2
! C*SCREENSHOT*7 F3
! C*PANEL_TEXT*5 F4
! C*REPORT_WINDOW_EX*5 F5
! C*SCROLL_MAP_MOUSE*5 F8
! C*DISPLACE*7 F12
! C*SCROLL_RIGHT*5 RIGHT
! C*SCROLL_LEFT*5 LEFT
! C*SCROLL_UP*5 UP
! C*SCROLL_DOWN*5 DOWN
! C*CENTER*5 HOME
! C*CURSOR_ATTACK*1 A
! C*SKILL_SNEAK*1 1
! C*SKILL_2*1 2
! C*SKILL_3*1 3
! C*SKILL_4*1 4
! C*SKILL_5*1 5
! C*SKILL_6*1 6
! C*SKILL_7*1 7
! C*SKILL_8*1 8
! C*GET_TIME*3 SLASH # "/" main keyboard
! C*INCREASE_BRIGHTNESS*3 EQUALS , ADD # "=" main keyboard , " + " numeric keyboard
! C*DECREASE_BRIGHTNESS*3 MINUS , SUBTRACT # "-" main and numeric keyboard
! C*INCREASE_SOUND_VOLUME*3 EQUALS + LCONTROL , EQUALS + RCONTROL , ADD + LCONTROL , ADD + RCONTROL
! C*DECREASE_SOUND_VOLUME*3 MINUS + LCONTROL , MINUS + RCONTROL , SUBTRACT + LCONTROL , SUBTRACT + RCONTROL
! C*INCREASE_MUSIC_VOLUME*3 EQUALS + LSHIFT , EQUALS + RSHIFT , ADD + LSHIFT , ADD + RSHIFT
! C*DECREASE_MUSIC_VOLUME*3 MINUS + LSHIFT , MINUS + RSHIFT , SUBTRACT + LSHIFT , SUBTRACT + RSHIFT
! C*INCREASE_SLEEP*3 EQUALS + LMENU , EQUALS + RMENU , ADD + LMENU , ADD + RMENU
! C*DECREASE_SLEEP*3 MINUS + LMENU , MINUS + RMENU , SUBTRACT + LMENU , SUBTRACT + RMENU
##############################################################
##########################SERVER_COMMANDS#####################
##############################################################
! S*REVOLVE_LEFT*1 COMMA # "," ("<")
! S*REVOLVE_RIGHT*1 PERIOD # "." (">")
################[!] - NOT IMPLEMENTED YET. DO NOT TOUCH FOLOWING KEYS#################
! S*ITEM_PICK*1 G
Пользуясь случаем передаю Биньяну привет и благодарность за хоткеи. Пользуюсь с момента их создания - никогда не подводили. Надеюсь, в скором времени Бин вернется и доделает их до финальной версии.
Собственно вот полный мануал по хоткеям - http://tnf.net.ru/wiki/Хоткеи
- Game Masters
Как связаться с Game Masters
Для связи с Game Masters вы можете воспользоваться двумя способами:
1) Связаться с Game Masters непосредственно в игре:
Для этого вам необходимо ввести в игровом чате следующую команду:
" $help описание вашей проблемы в одну строку"
Получив ответ вы можете продолжать общаться с этим игровым модератором с помощью команды:
" $ans ваш текст в одну строку"
Этот способ подходит для срочных и не объемных просьб. Например, если вы застряли в текстурах или вас только что убил другой игрок без причины. Либо если вы хотите позвать Игрового модератора проконтролировать какой-то эпизод.
2) Связаться с Game Masters в IRC-чате:
Этот способ предназначен для обсуждения объемных вопросов, консультаций, разборов полетов.
Для этого вам необходимо зайти на сайт веб чата chat.forestnet.org, ввести свой никнейм и указать канал " gmhelp".
Примечание: Если вы уже находитесь в IRC-чате на канале Roleplay(Главный канал нашего сервера), то для входа во второй канал достаточно написать в окне чата " /join #gmhelp".
Действующий состав группы Game Masters
Игровые модераторы:
Android - лидер группы, главный Игровой модератор.
Frank Kost - Игровой модератор.
Sizif, он же Даниил - Игровой модератор.
Lawliet - Игровой модератор.
RainMan - Игровой модератор.
Гадюка - Игровой модератор.
Им помогают:
- Модератор квент*.
* - Модераторы квент не имеют административных прав в игре, но их решения имеют достаточно власти и авторитета для рекомендаций квент к активации, либо к отказу в активации. Модераторами квент могут стать только положительно зарекомендовавшие себя пользователи проекта, чье мнение касательно чужих квент всегда объективно, адекватно и справедливо.
- Как я могу помочь проекту?
Вакансии
Мы всегда рады новым энтузиастам в наших рядах и готовы приветствовать всех: от скриптеров до сценаристов. Ответим всем желающим при первом же запросе.
Кроме того, у нас есть специальная тема с Горячими Вакансиями и находится она тут.
Тестирование
Это информационная тема по системе отслеживания багов и проблем, применяемой на нашем сервере. Заинтересованным в тестировании и улучшении проекта лицам настоятельно рекомендуется зарегистрироваться и включаться в работу.
Общий принцип работы и информация:
Пользователи системы создают Issue - вопрос \ проблему. Проблеме присваивается номер, категория, название, описание, приоритет, периодичность повторения. Разработчики знакомятся с проблемами, берутся за их исправление, запрашивают дополнительные данные, работают. Для всего этого существует ряд статусов проблемы, ответственные за решение лица, комментарии и заметки. Возникает живой диалог с пользователями-тестерами, наглядно видно результат работы.
Регистрация:
Переходим на сайт трекера.
Нажимаем " Signup for a new account".
Вводим имя пользователя и e-mail, жмём кнопку Signup.
На указанный e-mail приходит письмо с ссылкой, переходим по ней.
Вводим пароль два раза, правим e-mail если нужно, нажимаем update user.
Нас переносит на страницу входа, вводим логин-пароль и мы в системе, можно работать.
Можно зайти на вкладку Preferences и сменить там Language (язык) на русский.
Работа с системой:
Для сообщения проблемы, нажимаем Report Issue.
Category - категория, есть несколько заготовленных по основным вероятным направлениям проблем. Общую категорию можно использовать для того, что не вписывается в основные.
Summary - краткое содержание проблемы, отображаемое в основном списке.
Description - описание проблемы.
После заполнения этих трёх основных полей, можно нажать Submit Report.
А можно пройтись по остальным настройкам - воспроизводимости проблемы, серьёзности (severity), приоритету, описать шаги для воспроизведения и дополнительную информацию. Также почти в самом низу можно сменить статус проблемы с public на private - это стоит делать для потенциально опасных проблем.
My View выводит общие обновления для пользователя - какие проблемы недавно были решены, какие сообщены конкретным пользователем (reported by me), недавно модифицированные.
View Issues выводит общую информацию о проблемах и их статусах. Есть страшный и мощный механизм фильтрации.
В целом - пользователь находит баг, создаёт по нему issue и смотрит как его исправляют, участвуя в обсуждении - если нужно. Всё очень просто.
Баги, запрос мелких фич и возможностей, пожелания по доработке чего-то можно и нужно отсылать именно на трекер.
Кстати, в багтрекере есть свой лог изменений, там часто бывает то, что не указывается в логе на форуме.
Это единая информационная тема, которая должна стать сердцем форума. С её помощью у новичков(да и у бывалых тоже) отпадет надобность рыться среди десятков однообразных тем в поисках ответа на свой вопрос, а административному аппарату будет гораздо проще поддерживать информационные источники в актуальном состоянии.
На данный момент тема содержит лишь основную информацию и будет дописываться и расширяться. Я очень надеюсь на вашу поддержку и активность. Если что-нибудь захочет дописать/написать/поправить/переоформить любой из пунктов в этой теме - просто выкладывайте вашу статью сюда и модераторы с удовольствием добавят вашу информацию в единый мануал.
Если есть пожелания - так же озвучивайте их здесь.
Уважаемые модераторы, если вы редактируете эту тему(добавляете или исправляете - не важно), то ОБЯЗАТЕЛЬНО указывайте четкую причину редактирования.
Старые FAQ буду плавно перемещать в корзину, что бы не было противоречивой устаревшей информации.
Последний раз редактировалось Hermite; 29.07.2013 в 02:00.
Причина: изменение информации порта; изменение ссылки на актуальный клиент; изменение создания персонажа; что-то ещё
|